Hay momentos en los que una partida se bloquea cuando se intenta reglar los resultados de una interacción  entre personajes. Por norma hay varias capas de reglas en la mayoría de mecánicas de resolución de una tirada, como atacar o forzar una cerradura. Pero claro, como las interacciones son casi infinitas, muchos sistemas tratan de hacer reglas mas bien abiertas a interpretación. Comparemos las dos siguientes escenas


Escena 1: El campo de batalla

DJ: Un orco carga sobre tí ¿Qué haces?

Jugador: Ataco al orco con mi espada <tira>

DJ: Golpeas, tira daño.

Jugador: 9 de daño.

DJ: Con un movimiento suave das un paso hacia un lado justo cuando el orco iba a golpearte, y hundes tu espada en su costado. Los ojos del orco están henchidos de rabia, pero cuando sacas la espada, tu enemigo cae al suelo, inerte.

Escena 2: La fortaleza de Rapport, Biblioteca del Duque Jensen

DJ: Aun caen gotas de sudor de tu frente cuando llegas a la fortaleza a tiempo. El Duque espera tu reporte, y recuerdas perfectamente que no tiene en mucha estima a tu grupo. ¿Qué haces?

Jugador: Trato de convencerle de que los orcos están llegando, <tirada> 17.

DJ: Vale, el Duque te cree.. ¿Ahora qué haces?

Jugador: …¿A qué te refieres?

DJ: Bueno, has convencido al Duque de que la amenaza es real ¿Ahora qué?

Jugador: Seguro que sabe qué hacer para proteger la ciudad.

DJ: Vale. Te responde “¿Me traes noticias de guerra y esperas que te alabe? ¿No habíais jurado un pacto con el Rey para proteger éstas tierras? Clamáis ser guerreros muy capaces, y aun así habéis huido de esos salvajes y delegado vuestro deber en mi gente”.

Jugador: Ah, ahora entiendo a lo que te referías…


En la primera escena, el jugador ataca al orco y, a no ser que diga algo diferente, se entiende que quiere matarlo. El director tiene dos preguntas binarias. ¿Golpea el héroe con su ataque? si no lo consigue, la acción acaba. Si lo logra, se aplica el daño. ¿El daño que hizo el héroe al orco deja al monstruo con 0 puntos de golpe? Si es así, el héroe mata al orco. Si no, la bestia sigue combatiendo. Cada pregunta es directa y fácil para el director de centrarse en lo que es mas divertido – describir los resultados.

En esa segunda escena, no tenemos una sucesión de eventos que seguir dictadas por las mecánicas de juego. El DJ establece que la tirada del jugador es suficientemente alta como para tener éxito en la acción declarada: hacer que el Duque crea que se acerca una horda de orcos. Pero ¿Qué hace el Duque con ésta información? Puede que nuestro Director se lo haya tomado de manera literal, pero sin mas información por parte del jugador, la mayoría de DJs tendrá dificultades al resolver esta acción de forma justa. No parece muy lógico que el jugador solo quisiese alertar al dure – su personaje no ha dejado la tarea a un mensajero, o lo ha dicho y ya está, así que es razonable pensar que quieren guiar la reacción del Duque en una dirección determinada.

Si el jugador declara con claridad la intención de su acción, entonces el Director tiene mas guías sobre lo que implica tener éxito. Por ejemplo, aquí tienes una alternativa de la misma escena:


Escena 2a: Biblioteca del Duque Jensen, Intención Clara

DJ: Aun caen gotas de sudor de tu frente cuando llegas a la fortaleza a tiempo. El Duque espera tu reporte, y recuerdas perfectamente que no tiene en mucha estima a tu grupo. ¿Qué haces?

Jugador: Le digo al Duque que los orcos se acercan; quiero convencerle de enviar a los guardias a que nos sigan en la batalla. Saco un.. <tirada> 17.

DJ: El Duque está de acuerdo en que la amenaza debe de afrontarse con presteca. “Sóis los guerreros mas capaces en éste reino, y habéis enfrentado a estos orcos en batalla en otras ocasiones. Mis soldados están bajo su mando hasta que se resuelva esta crisis”.

Jugador: “Gracias por su confianza, mi señor. Llevaremos a vuestros hombres a la batalla y destruiremos a esas criaturas que amenazan la paz.”


El jugador declara lo que esperan conseguir de su acción, y ésto le da al DJ una buena idea sobre cómo espera mover la ficción el jugador. Ahora el Director puede dar una resolución satisfactoria porque sabe qué es lo que considera en esta ocasión una tirada exitosa el jugador. ¿Pero qué habría sucedido si la tirada del jugador hubiera fallado?


Escena 2b: Biblioteca del Duque Jensen, Fallo

DJ: Aun caen gotas de sudor de tu frente cuando llegas a la fortaleza a tiempo. El Duque espera tu reporte, y recuerdas perfectamente que no tiene en mucha estima a tu grupo. ¿Qué haces?

Player: Le digo al Duque que los orcos se acercan; quiero convencerle de enviar a los guardias a que nos sigan en la batalla. Saco un.. <tirada> 9.

DJ: TEl Duque no está convencido de que tu forma de querer abordarlo sea la mejor manera de defenderse contra la horda. “No haré tal cosa. Estaremos seguros bajo los muros del reino. Tenemos una amplia cantidad de suministros, y ésos brutos no son ni pacientes ni inteligentes. Si no deseáis uniros a nosotros durante el asedio, os sugiero que abandonéis el reino antes de que se aseguren las puertas”.

Jugador: “Con todo respecto, mi señor, es un idiota. Como no somos bienvenidos, abandonaremos este lugar de inmediato”.


¿Y qué hubiese ocurrido si el jugador hubiese interpretado la tirada como un resultado exitoso con coste, o un compromiso?


Escena 2c: Biblioteca del Duque Jensen, Compromiso

DJ: Aun caen gotas de sudor de tu frente cuando llegas a la fortaleza a tiempo. El Duque espera tu reporte, y recuerdas perfectamente que no tiene en mucha estima a tu grupo. ¿Qué haces?

Player: Le digo al Duque que los orcos se acercan; quiero convencerle de enviar a los guardias a que nos sigan en la batalla. Saco un.. <tirada> 12.

GM: El Duque es optimista sobre las posibilidades de tu estrategia preventida contra la horda. “Tomad dos tercios de mis hombres e interceptad a la horda. El resto protegerán las murallas por si vuestro ataque fracasa”.

Player: “Haríamos mejor si tuvieramos a cada soldado en esa batalla. Sin embargo, lo daremos todo para detener esta amenaza con las tropas que nos ha cedido, mi señor”.


Éxito, Fracaso  y Compromiso. El DJ sabrá cómo resolver las interacciones cuando entienda cómo intentan los jugadores mover la historia. Si el jugador tiene intenciones diferentes – evacuar la ciudad, defenderla, o llamar a un enorme dragón dormido – entonces lo que el jugador quiere convierte la resolución en algo muy diferente y con diferentes riesgos.

Actuar con Intención crea una historia mas interesante, porquer los jugadores la pueden ver moviendose hacia delante, resultado de sus propios éxitos y fallos, pero también de lo que tratan de conseguir. Si los héroes llevan a la guardia a la victoria, es porque tuvieron éxito en convencer al Duque de que los ayudase, y por dando merecen el crédito por haber conseguido esa resolución. Si fallan y el Duque espera un asedio, entonces sabrán que el Duque tomó una acción directamente opuesta a su plan, convirtiendo a ese PNJ en un amolestia o un posible rival o enemigo en el futuro. Conforme mas claras sean las intenciones de los personajes, mas tiene el DJ para crear una experiencia de juego memorable.

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