Llegamos a la tercera y última de las entradas sobre la mesa abierta. Espero que os sirva de tanta ayuda y apertura de miras como lo está siendo para mi. Éste artículo sale al mismo tiempo que el anterior, como especial ¿Por qué? No lo se… ¿La verdad? Tenía ganas de entender bien todo esto de la Mesa Abierta, así que me puse a traducir y acabé antes de tiempo, aprovechando mi tiempo libre.

Gracias por haber llegado hasta aquí. Recordad, los caracteres normales son la traducción, la itálica la uso para mis aportaciones.


El elemento clave a la hora de organizar tu mesa abierta es descubrir cómo quieres organizar las sesiones. Para una mesa abierta, los eventos tienden a dividirse en dos categorías.

Partidas abiertas: Para una partida abierta, el GM anuncia la fecha y la hora con algo de antelación, y los jugadores confirman o se unen.

La variante  de la partida abierta es la sesión regular, que en vez de simplemente decir una fecha y hora cada semana, fija un día a la semana para jugar. Digamos, un Miércoles noche, como cualquier partida de grupo cerrado normal, solo que aceptando a quien se quiera unir.

Sesiones Patrocinadas: De manera alternativa, ciertos jugadores (o grupos de jugadores) pueden “patrocinar” una sesión hablando con el GM. Normalmente le digo a esos jugadores que me den una horquilla de fechas y horas y así podemos ver cual nos va bien a todos. Es cosa de ellos si quieren que la sesión patrocinada sea también una sesión abierta que incluya a cualquiera que lo desee para llenar los asientos vacíos o es un evento “exclusivo” solo para ellos.

Las razones de las sesiones patrocinadas pueden ser muchas, tanto de la ficción como del metajuego. Por ejemplo, he dirigido sesiones de este estilo para “explorar el Templo del Mal Elemental”, “Recuperar el cadaver de Varla”, o “volver por el resto de ese tesoro antes de que nadie lo reclame. También he hecho sesiones patrocinadas porque Steve estaba en la ciudad, en una fiesta, porque todos estabamos muy borracohs, y porque alguien estaba aburrido y quería algo que hacer el Miércoles por la noche.

                              Comunicación y Comunidad

Una cadena de e-mails masivos quizás sea el método mas directo de hacer partidas abiertas y comunicarte con tu reserva de jugadores. Pero también puede ser un instrumento tosco.

Mi grupo experimentó con una wiki por un tiempo, pero la tasa de participación era baja y no estaba bien preparada para hacer anuncios de eventos. (Puede que experimente con el apoyo de una wiki supletoria para partidas abiertas en el futuro, pero por el momento lo he dejado a un lado).

Lo que sí he encontrado efectivo son los grupos de Facebook. (¿Por qué Facebook en vez de G+? Principalmente solo porque mis jugadores no están en G+. Si los tuyos están, los grupos de G+ tienen muchas ventajas). Todo el mundo puede meterse. Todo el mundo puede hablar con el resto. Crear un nuevo evento es tan fácil como pulsar un botón, y es facil de tener la cuenta del interés de tus jugadores en los llamamientos. También puedes usar el grupo para publicar información básica y material de orientación.

                       Máximo de plazas y Listas de Espera

Mis primeros jugueteos con la mesa abierta fueron usando la frase “¡Jugaremos con los que se presenten!”. Mientras crecía la popularidad de la mesa abierta, esto al final acabó siendo inviable: Tuve una sesión en la que dirigí a diez jugadores, entre 20 PJs mas siervos.

Entonces empecé a poner máximo.

El sistema es bastante simple: Pongo un máximo en un cierto número. Éstos huecos se llenan según los jugadores muestren su interés. Una vez se llega al límite, se acabó, no coges más.

Para evitar que los jugadores mas activos monopolicen las plazas para la sesión, apliqué el concepto de la Lista de Espera: Si te registraste para una sesión, pero no pudiste jugar porque se superó el límite antes, tendrás un lugar preferente en la siguiente sesión. Hay un problema que el autor no trata: ¿Y qué pasa si esa persona solo quería jugar esa partida y no volverá a tener tiempo hasta dentro de, que se yo, 3 sesiones, o un mes? Yo aconsejaría pasar ésto de la siguiente sesión a la sesión en la que vuelva a mostrar interés. A lo mejor la lista se haría enorme pero sería una idea con la que me gustaría experimentar. Se que también tiene sus fallos pero al menos estás de algún modo agradeciéndole por el interés y reconociendo su interés pasado.

La Lista de Espera (Es un nombre un poco feo ¿No? ¿Qué tal la Lista de Reservas? ¿Algún otro nombre guay?) ayuda también a lidiar con el problema de las cancelaciones al último minuto (porque puedes avisar a la siguiente persona de la lista).

El tamaño de tu máximo de participantes depende de ti (y posiblemente de los límites de tu espacio de juego). Por ejemplo, se que puedo dirigir a 5 jugadores de manera cómoda, 6 jugadores con manejables, y con 7+ la partida se resiente. Así que pongo mi límite de jugadores a 5 y ocasionalmente tenemos a un sexto jugador que se une. En mi caso el máximo sería 4, es mi propio máximo de mi zona de confort, aunque ocasionalmente podría probar con 5. Ésto es algo muy personal: Recientemente he visto a alguien llevar a 8 personas a la vez, esa persona seguramente tendrá su zona de confort mas elevada que la mía.

                      Distribución del Tiempo de la Campaña

"No puedes tener una campaña interesante si no llevas un seguimiento estricto 
sobre los tiempos" - Gary Gygax, Dungeon Master´s Guide

Vas a tener un monton de personajes diferentes haciendo un montón de cosas diferentes en la ambientación, y te van a surgir un par de preguntas importantes:

  • ¿Qué pasa si voy a la Dungeon X mientras el personaje A (que no está jugando ésta noche) sigue allí?
  • ¿Si el personaje A y el personaje B van de aventuras juntos, y el personaje A juega 5 aventuras mas, tras las cuales A y B vuelven a juntarse en una sesión… ¿Qué hago? ¡El personaje A está mucho mas avanzado que el B!

La solución mas fácil: “No me importa”. Simplemente aparta esas cosas de tu cabeza y no te preocupes por ellas.

Pero Gygax dijo lo que dijo con un razonamiento detrás. Era una actitud compartida con muchos de los pioneros, incluyendo a Dave Arneson, M.A.R Barker, y Blob Bledsaw entre otros). Y pronto descubrirás por tí mismo que sin una manera concreta de manejar el paso del tiempo, hay plenitud de potenciales actividades y consecuencias, además de momentos divertidos que no serán posibles.

Aquí tienes mi sugerencia: Haz que el tiempo de la campaña se relacione con el tiempo real. Por cada día que pasa en el mundo real, también pasa un día en el

mundo de la campaña. Otra solución es, por ejemplo, que pase una estación, un mes, o un tiempo fijo de días, los que sean, entre una semana y otra. Lo suyo, creo, es que semana tras semana, un tiempo fijo pase y los personajes consigan cosas. Algunos tendrán inversión en sus personajes, otros.. ¿En proyectos y su entorno? Si un jugador no puede jugar durante un par de meses, eso implica que su personaje ha pasado el tiempo sin hacer grandes hazañas (De manera alternativa, y considero que bastante mejor, podrías desarrollar mecánicas o buscar juegos con ellas en las que se maneje el paso del tiempo: ¿Cuales son los costos de sus proyectos? ¿Cómo florecen sus infversiones? ¿Tuvieron éxito en sus investigaciones arcanas? ¿Se unieron a un gremio de ladrones? Puede que, incluso, si tienes tiempo y tus jugadores están interesados, podrías pedir a los jugadores  semanalmente por e-mail que te expliquen qué han estado haciendo sus personajes durante éste tiempo)

Camuflado con simpleza, sin embargo, descubrirás que ésto tiene sus problemas. Te contaré mi experiencia propia con tener medido el tiempo en mi campaña abierta original como ejemplo de cómo podrías lidiar con algunos de esos problemas.

En la dungeon: Los primeros dias de la campaña era una simple megadungeon. La solución de usar el tiempo real para tambien pasar el de juego funcionó bastante bien: La cantidad de tiempo que pasaba en cada sesión era mas corto que la cantidad de tiempo que pasaba entre sesiones en el mundo real (y las pocas excepciones que habían podían ser tratados con facilidad).

En la selva: Cuando la campaña se expandió a un Hexcrawl completo, no obstante, empezamos a tener algunos problemas serios de gestión del tiempo. Cruzar tierras salvajes inexploradas podía llevar días o semanas de tiempo en el mundo del juego, mientras que eran minutos del tiempo de la mesa.

La primera solución que intenté fue hacer que el reloj siempre se moviese hacia delante: Si la Expedición A acababa 18 días en el futuro, entonces cuando la Expedición B comenzase el siguiente día en el mundo real aún estaríamos 17 días en el futuro. El problema con esta forma de llevarlo a cabo es que empujaba a la campaña en el tiempo de manera radical: Si te perdías un puñado de sesiones (que es, por supuesto, común en una mesa abierta), podías descubrir que habían pasado meses para tu personaje.

Bloqueo: Lo que terminé haciendo era adherir el tiempo real al inicio de cada expedición. La Expedición A se jugaba el 17 de Marzo en el mundo real y la Expedición B se jugaba el 18 de Marzo, así que la Expedición B empezó un dia después en el mundo de la campaña, también.

Esto implicó que la Expedición A aún estaba sucediendo. Así que los personajes en esa expedición estaban bloqueados, no se podían usar para la Expedición B. Esto llevó a la práctica de que cada jugador tuviese varios personajes en el mundo de la campaña.

Tener ese elenco de personajes se hizo útil al final: Por ejemplo, los jugadores podían elegir el personaje que estaba mas cerca en nivel a los otros jugadores en una expedición particular. (O, de forma alternativa, elegir jugar un patrón de alto nivel cuya experiencia beneficiase a todo el grupo).

Llevar cuenta del tiempo: Para tener la cuenta de toda ésta información, llevaba una lista de todos los personajes jugadores activos en la campaña en mi Hoja de Estado de la Campaña, que es un registro de los eventos que han ocurrido en una página, y en otra éstos jugadores. Si usas el generar ficción con la contribución de los jugadores, tener una ficha así te lo hará aún mas fácil. Si estaban bloqueados, lo marcaba. También marcaba las expediciones de sesiones anteriores cuya fecha de finalización aún no ha pasado) y los lugares bloqueados asociados a éstos. En la práctica, no requiere nada de esfuerzo.

Para mi, se me hace mas fácil el estilo serie. Cuando vemos una serie, no nos interesa exactamente cuando sucede un acontecimiento, sino que sucede, y remarca a ciertos personajes moviéndose por el mundo. En ocasiones un personaje aparece en varios capítulos y entendemos que el tiempo ha pasado con él. En otras ocasiones la acción ocurre en otro lugar y no tenemos mucha idea de la temporalidad a no ser que sea importante para la trama. Pero esto no implica que no tenga un rigor temporal ¿Verdad? Y por ello existen, por ejemplo, las Temporadas.

Una Temporada, puede usarse en este modelo para marcar un cambio de era, un cambio de época, de año, lo que fuese. Para todos la temporada pasa y los personajes evolucionan. Marca un fin de algo, y un inicio de otra cosa. La siguiente temporada inicia y un nuevo periodo comienza. Quizás lo que mas me guste de ésta modalidad es que te permite acabar una temporada en el momento en el que sepas que durante unos meses (como los de verano, por ejemplo) no vas a estar, para volver a retomarlo tras ese periodo, con una nueva época, probablemente nuevas tramas y nuevas posibilidades. Además, estamos tan acostumbrados a esto en series, que no se nos hace en absoluto raro ¿Verdad? es un buen formato para por ejemplo hacerlo llegar a los espectadores si lo grabas y retransmites. Por supuesto debería de tener cierta coherencia narrativa, por supuesto el tiempo pasaría y lo haría notar con las temporadas, pero puede ser que en diferentes lugares . No se si explico exactamente lo que comprendo con éste modelo, pero a mi no me parece tan fundamental la coherencia temporal estricta en días, sino por eventos y sucesos, en cualquier caso. La estructura que suelen seguir las series que no están enormemente apegadas a la historia real, periodos y fechas sino mas bien, a eventos dados propios de la ficción y de la historia, arcos argumentales y demás.

                Estado al Final de la Sesión

Otra cosa a tener en cuenta en la mesa abierta es el estado al final de la sesión de los personajes jugadores. En general, para que una mesa abierta funcione, al final de la sesión, los personajes jugadores tienen que volver a su base (o lugar en el que tienen que estar para participar en la formación de grupo abierto al inicio de la siguiente sesión).

Sesiones de Secuela: También trabajé en una alternativa: Si la noche estaba llegando a su fin y el grupo estaba en medio de algo importante, continuaríamos esa

sesión si (¡Y solo si!) todos en la mesa podían acordar en el momento una fecha en los siguientes 10 días para continuar con el escenario. (Si no podían, mala suerte: Se habían visto obligados a volver a casa).

La razón detrás de ésta limitación tan estricta era que, al final, todos esos personajes (y el lugar en el que estaban) iba a estar bloqueado. Esto crea todo tipo de complicaciones para la mesa abierta. Hubo una partida en la que acordamos una sesión de secuela y varios de los jugadores tuvieron que cancelar. Intentar volver a quedar en una hora fue todo un desafío, y acabamos vagando sin rumbo durante dos o tres meses hasta que finalmente los desbloqueé y devolví a su base. Todo el momentum de esa sección de la campaña se había perdido: Habría sido mejor cancelar de manera inmediata la sesión de secuela y permitir expediciones adicionales a ese lugar y crear expediciones adicionales para seguir atando los cabos que les habían quedado.

                 Guías de la Creación de Personaje

Una última cosa a considerar, si estás planeando usar algun tipo de generación de personaje fuera de la partida para resolver la falta de rapidez a la hora de crear personajes del sistema que eliges, son las guías de creación de personaje que quieres usar.

Como consejo: Si tu sistema elegido tiene juego incluye el juego organizado como forma de jugar,miras la guía de creación de personajes puede ser muy útil. Sus

necesidades serán parecidas a las tuyas, aunque podras utilizar algunas de sus estructuras de un modo mas relajado.

Crear tus propias guías de creación de modo que con un solo vistazo, en una página, como mucho dos, hayas hecho un personaje que además sea intuitivo, no es tan complicado. Solo recuerda: La información tiene que ser comprensible sin que sepan nada del juego y lógica para ellos, y si tienen alguna duda, hazte accesible.


Finalmente hemos acabado con este ensayo. Poco a poco iré diseñando mi propia campaña abierta, así que espero poder compartir con todos vosotros cada paso que de, los problemas con los que me enfrente y las maneras de las que voy resolviéndolos. Mientras tanto ¿Qué os ha parecido? ¡Dejádmelo en los comentarios!

Bibliografía.

The Alexandrian: Open Table Manifesto, por Justin Alexander. Extraído el 12/10/16, en: http://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto

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