A falta de ese sistema ideal para tu partida, estos métodos alternativos combinados podrían hacerse superar los problemas mas significativos. En  ésta entrada voy a meter un poco mas la cabeza, explicando y reflexionando sobre cosas que considero que serían también de gran valor para la mesa abierta. Sin mas dilación, os dejo con la entrada. Recordad: La itálica señala mis reflexiones, mientras que la letra normal es una mera traducción del artículo que dejo en la bibliografía. ¡Disfrutad!

Para tener éxito en una mesa abierta, creo que se necesita (o se benificiará mucho de):

1. Creación Rápida de Personajes

2. Sistemas Accesibles

3. Formación de Grupo Abierto

4. Objetivo por Defecto

5. Acción por Defecto

6. Contenido Regenerativo/Extensible.          

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                                                  Creación Rápida de Personajes

Al inicio de cualquier sesión en una mesa abierta, puedes tener a un nuevo jugador sentado en la mesa. Va a necesitar un personaje para jugar, pero tendrá que pasar por el proceso de creación de personaje, así que tiene que ser rápido: No querrás que los otros jugadores se aburran esperando a los nuevos; ni querrás pasartes media sesión generando personajes. Lo que buscas, de manera ideal, es un proceso que no lleve mas de 15-20 minutos.
La creación de personajes en el viejo D&D era perfecto: Simplemente tira para saber tus puntuaciones. Elige una raza. Elige una clase.

Compra equipo. ¡Juega! (Yo conseguí incluso reducir más el tiempo que pasábamos haciendo ésto al diseñar paquetes de equipo que podían elegirse rápido.)

Pregenerados: Los personajes pregenerados ofrecen una alternativa simple (¡Elige uno y empieza a jugar!), pero como explico en “Sobre la Importancia de la Creación de Personaje”, ésta solución no viene sin un coste: Crear a un personaje enciende la chispa de la imaginación. Hace que los nuevos jugadores empiecen a pensar sobre las cosas chulas que van a poder hacer con su personaje. Si este indivíduo es del tipo de persona que emociona con la idea de jugar a un RPG, entonces la creación de personaje iba a engancharles a su personaje.

En ese mismo ensayo enuncio tres principios que son generalmente verdad y que se aplican mas todavía a la mesa abierta:

– La creación de personaje debe ser rápida.

– La creación de personaje debe ser divertida.

– La creación de personaje debe ser comprensible.

(El  último quiere decir que las decisiones que se tomen deben de ser entendibles incluso si no han leido las reglas: Elegir si quieres ser un Soldado o un Hacker es algo que puedes hacer con cero maestría de las reglas. Distribuir 100 puntos de personaje no lo es).

Sendas: Otra solución es usar un sistema de creación de personajes con el que el GM pueda guiar a los nuevos jugadores en momentos fuera de las partidas. (Así, si un nuevo jugador se apunta a una partida, el GM puede hablarle via e-mail o chat en los dias anteriores a la sesión para tener al personaje preparado para cuando se juegue). Encuentro los sistemas de sendas particularmente efectivos: Por cada paso en la senda puedo generar de manera aleatoria los eventos, y presentárselos (mas las decisiones que el jugador tiene que tomar) en un e-mail.Ésto tiene la ventaja de crear un personaje mucho mas rico y profundo, pero tiene puntos negativos. (No es tan fácil dirigir una partida en el instante).

Jugadores con Experiencia: Claro que si esperas jugar con jugadores experimentados que se pueden guiar ellos solos a través del proceso de creación de personajes antes de llegar a la mesa, éstas preocupaciones se vuelven bastante menos significativas. (Pero, logicamente, tu mesa abierta estará limitada a esos jugadores).

La Hora de Creación de Personajes: También podrías hacer sesiones en las que los nuevos jugadores lleguen una hora (o mas) antes que los otros jugadores para crear sus personajes. Si puedes hacer que los horarios funcionen,  es una buena solución. Podrías incluso proponer sesiones puramente para la creación de nuevos personajes. De éste modo, totalmente apartado de las sesiones normales de juego, evitas que se solapen.

Tareas de Mantenimiento: También puede ser efectivo hacer que el momento de creación de personajes de la sesión se solape con los momentos de evolución o desarrollo de los personajes que han continuado. Esto puede incluir el comprar nuevo equipo, generar eventos que han pasado fuera de las sesiones, conocer el progreso de una investigación arcana a largo plazo, jugar un minijuego sobre cómo invierte el personaje en sus dominios, y cosas por el estilo.

Ésta técnica no está hecha para mitigar los procesos de creación de personaje muy largos (Aun así perderías mucho tiempo: Quieres jugar) pero es una distribución del tiempo efectiva (y abre un espacio de diseño adicional muy interesante).

Páginas de creación:
Con la creación de foros y páginas web, comunidades como Facebook o Google +, haríamos mal en desdeñar su poder. Otra manera de abordar ésta tarea sería añadiendo una publicación con la creación explicada, paso a paso, y una ficha autorellenable por el jugador.

Evita que sea muy larga, evita explicaciones innecesarias, y manten los ojos en los tres principios anteriormente mencionados de rapidez, diversión y comprensión. De este modo, cuando llegan a decir que quieren jugar la partida, pueden simplemente pasarte su ficha y a partir de ahí iniciar una conversación contigo, o puede que incluso tengas su ficha de antes, y cuando considere que es el momento porque tiene tiempo o ganas, simplemente como DJ te diriges a la carpeta donde los tienes almacenados, y ya está. Añadiría que un método de almacenamiento en nube permitiría tener las fichas almacenadas para evitar perderlas, de modo que siempre estarán disponibles para tí y los propios jugadores pueden subirla cuando quieran.

El beneficio mas directo de éste método es que los jugadores pueden diseñar sus propios personajes para el momento en el que deseen jugar, evitando cortar tiempo de las sesiones. El mayor punto negativo es que los novatos de verdad, los que nisiquiera sepan qué significa lo que hay en la ficha, seguirán sin oportunidad de jugar y por tanto estás cerrando a ellos tu grupo abierto.

                  Sistemas de Fácil Acceso

Una mesa abierta necesita de un sistema que sea accesible. Esto no implica, debo decir, que sea necesariamente un sistema simple. Un sistema accesible es un sistema que permite a los jugadores empezar a jugar rápidamente.

D&D 3º edición, por ejemplo, no es un sistema simple. Pero es un sistema accesible: Una vez explicas las pruebas de habilidad, las acciones de combate, las tiradas de ataque y daño, un nuevo jugador sabe todo lo que tiene que saber para poder empezar a jugar.

Eclipse Phase, por el contrario, tiene casi el mismo grado de complejidad mecánica que D&D 3º edición pero es un sistema mucho menos accesible para nuevos jugadores: Puedes seguir entendiendo las pruebas de habilidad, las acciones de combate, las tiradas de ataque y daño… pero verás que los nuevos jugadores se van a ver perdidos a menos que entiendan cómo interactuar con sistemas digitales y usar el sistema de reputación para conseguir cosas y favores.

Encuentro difícil de cuantificar qué hace a un sistema poco accesible. Pero lo sabrás cuando lo veas. Las mecánicas disociadas juegan su papel en ello (a menudo creando puntos de decisión comunes que solo tienen sentido para los jugadores que entiendan plenamente sus reglas), pero no es el único factor (como el ejemplo de Eclipse Phase señala).

Posiblemente, al menos, tres factores deberían de ser tenidos en cuenta:

– La cantidad de mecánicas diferentes que hay que aprender (Entrar en el mundo digital, el sistema de reputación, la tirada básica…)

– La complejidad de la propia tirada básica (un dado raro, por ejemplo)

– Saber comportarte dentro del personaje implica conocer bien la ambientación porque las reglas de la misma son importantes (Como en L5A, por ejemplo, en donde es tan importante saber comportarte como es saber la mecánica de resolución).

Directos y al grano: Si tienes a nuevos jugadores en ésta sesión de tu mesa abierta, quieres, basicamente, que sean capaces de empezar a jugar en 30 minutos como mucho. Esto incluye creación de personajes y la explicación de las reglas.

Se me ocurre que, igual que la ficha de personaje y explicación de su creación puede publicarse, lo mismo puede hacerse con una explicación de las reglas básicas y avanzadas, y también con cómo usar el sistema de avance del juego, y demás. Ésto evitaría un gasto de tiempo innecesario que ya tendrían cubierto en el momento en el que aparezcan a jugar.

                                                     Formato de Grupo Abierto

Ya que van a participar diferentes grupos y/o personas en cada sesión, la mesa abierta requiere de una premisa que apoye el intercambio constante de personas. En general, he encontrado que se puede dividir en a) expediciones o b) organizaciones que pueden asignar equipos con tareas específicas. Añadiría una tercera, c) partidas políticas con territorios, nobles, misivas y razones para estar en un lugar diferente en cada sesión.

El clásico Hexcrawl es un ejemplo de expedición: Los PJs están en una ciudad fronteriza cada sesión se convierte en un equipo de expedición ad hoc que va a explorar el territorio salvaje. Las megadungeons funcionan del mismo modo (aunque en el caso de algo como Undermountain, la frontera es subterránea y la ciudad es una metrópolis).

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Los equipos de tareas específicas includen cosas como shadowrunning (donde varios Mr. Johnsons reunen a su equipo “elegido” para cada sesión/misión) y los agentes de Delta Green  (que se asignan a cada caso). Uno también podría imaginar, por ejemplo, una mesa abierta de Star Trek en la que cada sesión consiste en misiones de equipos fuera de la nave.

Para partidas políticas de nobleza, territorios, y este tipo de tareas, puedes jugar a algo semejante a Juego de Tronos, donde cada nuevo grupo comienza en un nuevo territorio que se añade a un mapa general, teniendo razones para estar en otros sitios por encomendaciones de reyes, reinas o necesidades de sus propios reinos, encontrándose, una vez en esos territorios, con problemas que, de no resolverse, afectaría a sus reputaciones. Además, pasar estaciones entre una sesión y otra permite explicar qué hicieron los personajes después de aquella sesión, si continúan, y si no siempre puede buscarse la explicación para que ése personaje se quedase varias estaciones en otro castillo, o en el suyo. Podría ser muy interesante si se combina con algún tipo de avance de los personajes relacionado con la gestión de territorios.

                 Objetivo Común

El punto de una formación de grupo abierto es que nos permite contextualizar de manera inmediata por qué cada grupo de personajes semi-aleatorio se han juntado. No tenemos que gastar mucho tiempo (si alguno) en el inicio de cada sesión cómo los personajes se conocieron o por qué están motivados para trabajar juntos.

Esto va de la mano del formato de grupo abierto: Los Hexcrawls y megadungeons tienen un objetivo común de exploración (a menudo motivado por el tesoro). Los agentes de delta green tienen un objetivo común de “resolver el caso”. Y así con el resto.

Para una mesa abierta, es recomendable que tu objetivo común sea:

– Holográfico: Por ejemplo, un grupo puede lograr parte del objetivo y aun así sentir que han tenido una experiencia completa. (Por ejemplo, puedes explorar parte de lo desconocido en hexcrawl o conseguir parte del tesoro en una dungeon y sentir que has conseguido algo.)

-No específico: Por ejemplo, puedes conseguir un tesoro en la dungeon A, y otro en la dungeon B, y aun así conseguir tu objetivo de “Conseguir un montón de tesoros”.

– No interdependiente: Por ejemplo, puedes limpiar la primera mitad de la dungeon y alguien diferente podría limpiar la segunda mitad; mientras que generalmente no podrías resolver la segunda mitad de un misterio a menos que tuvieses las pistas de la primera mitad.

– Con repercusiones en la ficción: Por ejemplo, que el primer grupo haga una misión simple de reconocimiento, búsqueda o investigación, nos llevará a comprender mas partes del mundo o el funcionamiento político de ese lugar. Eso se trasladaría a un mapa común de éste universo de juego, permitiendo una sensación de continuidad para conseguir que aunque la partida no haya sido de alta tensión, siga teniendo un interés real en el mundo.

                 Acción por Defecto

Además de un objetivo común, las mesas abiertas también se benefician de tener acciones por defecto (que, por razones lógicas, suelen estar directamente relacionadas con el objetivo).

Una acción por defecto es basicamente algo que un personaje puede hacer para activar contenido interesante incluso si no tienen nada mas que hacer. Por ejemplo, en un hexcrawl – cuando todo lo demás falla – un personaje puede elegir una dirección y empezar a caminar. En una dungeon, eliges una salida de la habitación en la que te encuentras y la atraviesas. En Technoir, le pides a una conexión una pista o un trabajo.

Combinado con el objetivo común, la acción por defecto permite a los jugadores sentarse en cualquier sesión de tu mesa abierta y saber inmediatamente lo que quieren y qué deberían hacer para conseguirlo. Cuando está diseñado apropiadamente, debería ser imposible para cualquier jugador decir “No se lo que hacer”.

Las acciones por defecto son útiles para cualquier campaña sandbox, pero son especialmente útiles en las mesas abiertas porque – como en el formato de grupo abierto – facilitan los inicios de sesión sin apenas esfuerzo. Durante la partida descubrirás que los objetivos y agendas específicas se empezarán a acumular (y las sesiones empezarán a estar diseñadas con un enfoque específico de conseguir eso), pero con una acción por defecto la pregunta de “¿Qué haremos hoy?” se simplifica y para de ser un obstáculo para jugar.

                  Contenido Regenerable / Extensible

Conseguir una mesa abierta exitosa se centra, sobre todo, en hacer desaparecer cualquier obstáculo para jugar. El objetivo es hacer que tu campaña de mesa abierta sea tan fácil de jugar en el momento como cualquier juego de mesa. Idealmente, el jugar puede convertirse en una actividad que puedes hacer porque te da el arrebato.

Uno de esos obstáculos es la necesidad de que el GM genere nuevo contenido. Si jugaste una sesión ayer ¿Sería fácil jugar mañana de nuevo? Podrías crear una base de material, pero al final del día vas a tener que preparar material nuevo. (Esta es una de las razones por las que una mesa abierta basada en one-shots en cadena es posible, pero no necesariamente ideal).

Al final, para que exista material, alguien tiene que crearlo.

Esto es verdad, pero la carga de preparación puede mitigarse al diseñar lo que llamo contenido regenerable.

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Una forma común de contenido regenerable son los generadores de contenido procedural. El ejemplo mas común seguramente sean las tablas de monstruos: Además de generar contenido durante una sesión, pueden ser usados para llenar un nivel de una dungeon que ha sido limpiado por otros PJs, así, por ejemplo, las megadungeons se convierten en una estructura regenerable: Con mínimo esfuerzo, puedes regenerar su contenido.

Mano a mano con la necesidad de contenido regenerable, no obstante, está la capacidad de expandir de manera rápida y fácil el contenido de la campaña para los jugadores que jueguen mas de una partida. (En una megadungeon es tan fácil como añadir mas niveles. En un hexcrawl, puedes continuar dibujando nuevas zonas en el mapa).

Como último punto me gustaría señalar los juegos que te permiten la generación de contenido a través de sus jugadores: En juegos donde ésto delege al menos en parte en los jugadores, puede ser conveniente generar preguntas a ser respondidas por ellos mismos cuando están en ésta partida. ¿Cuales son los rumores que corren de las extrañas tierras al norte? ¿Qué extraño evento se está dando al Oeste del Reino? ¿Qué situación terrible está a punto de pasar? ¿Qué invitación sospechosa llegó a la compañía/los reinos/los aventureros que solo unos pocos se atreverán a responder?

Por esta entrada es mas que suficiente. El lunes volveremos para explicar el último punto: La organización de la campaña. ¿Interesados? ¡No os perdáis la cita, aquí, en Soñarol!

Bibliografía.

The Alexandrian: Open Table Manifesto, por Justin Alexander. Extraído el 12/10/16, en: http://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto

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