Donde Bartle ve la preferencia de interactuar con, o actuar sobre jugadores en un contexto de juego, la teoría del temperamento trabaja con la preferencia por un cambio externo o intenro. Y mientras Bartle se centra en un contexto de juego relacionado con la preferencia por jugadores dinámicos o el mundo estático, la versión del modelo de cuatro cuadrantes de Keirsey se relaciona con el cambio o la estructura. Creo que, debido a que estas motivaciones son análogas entre los Tipos de Bartle y los temperamentos de Keirsey, los tipos y temperamentos que se generan también son análogos. El siguiente diagrama muestra el alineamiento entre los cuatro temperamentos de Keirsey y los cuatro Tipos de Bartle:

 

Idealista/Socializador: Los socializadores están descritos por Bartle como “personas interesadas en otros, y lo que tienen que decir […] las relaciones entre jugadores son importantes para ellos […] ver a las personas crecer como indivíduos, madurando con el tiempo […] La verdadera experiencia que buscan es […] lograr conocer a la gente, entenderlas, y formar relaciones duraderas y bonitas.”

Ésta es una descripción muy cercana a la de Keirsey de los Idealistas, que están siempre al tanto de otras personas como parte de su largo camino de crecimiento personal (Cambio interno). En cierto omdo, los Idealistas altamente imaginativos siempre están roleando; están constantemente creando imágenes de sí mismos (o de otros) que sienten que deberían de seguir a través de sus propias acciones para producir emociones en ellos mismos que quieren sentir.

Guardian/Triunfador: Para el Guardián, el mundo es un lugar inseguro, así que es necesario protegerse acumulando posesiones materiales… por si acaso. Por tanto, los Guardianes se centran en ganar dinero, competir con otros por los recursos que creen que son escasos, o comprar cosas y mantenermas, formar grupos de relaciones estables y jerárquicas, y en general, trabajar duro para hacer que su lugar en el mundo sea seguro, asegurando sus conexiones con el mundo a través de posesiones. (Estructura Externa).

Vamos a compararlo con la descripción de Bartle de los Triunfadores: “Los triunfadores tienen como objetivo principal acumular puntos y aumentar sus niveles” y “Se sienten orgullosos de su posición en el la jerarquía de niveles del juego, y cómo de rápido consiguieron alcanzar la misma”. Subir de nivel, la acumulación de puntos, de reliquias, de armas y equipo, son todo comportamientos que están mas motivados por buscar la seguridad que por cualquier otra motivación, como sensaciones fuertes, entendimiento o crecimiento personal.

Ésto explica por qué el Guardian/Triunfador pueden divertirtse “grindeando” monstruos, una actividad que otros tipos de jugadores no perciben como divertida. Para este tipo de jugador, las recompensas deberían de ser proporcionales a la cantidad de esfuerzo invertido. Cuando se diseña un juego con objetivos claros, simples y bien definidos que permiten la acumulación de fichas que les permiten unos estatus (incluyendo la experiencia y subir de nivel), está casi garantizado que atraiga a los Guardianes/Triunfadores.

Racional/Explorador: Los Racionales juegan del mismo modo que actúan con el resto del mundo – encuentran satisfacción en descubrir los patrones estructurados y organizados tras la información (Estructura Interna). Pueden ser patrones en el espacio o en el tiempo. O pueden ser patrones de causa y efecto, o patrones de relaciones. Puede ser el patrón del mundo (Cómo funciona y se organiza) o de las culturas (Las herramientas que utilizan y los modos de relacionarse). Se trata de lograr un entendimiento del juego como un todo.

Bartle explicaba de los Exploradores que: “Su diversión viene del descubrimiento, de conseguir el conjunto mas completo de mapas mentales.” De las motivaciones principales, la exploración como “descubrimiento” está mejor alineada con la búsqueda de conocimiento del Tipo Racional. Para el Racional/Explorador, cuando desvelan lo que hay tras el mundo, tras el sistema, tras aquello que intentan descifrar, es una experiencia vibrante – Entenderlo es suficiente recompensa, no necesitan más. Estos jugadores pueden disfrutar de dar conocimiento a otros, y no necesitan ni esperan recompensa por ello.

Artesano/Matador: Por ultimo, están los Matadores (quizás mejor llamados Manipuladores). Pueden ser difíciles de entender en contexto del juego porque son aquellos que disfrutan de jugar, competir y sobreponerse a otros jugadores.

Éste deseo de poder sobre todo en el mundo está cercano con la descripción Keirsiana de los Artesanos, quienes (como sugiere el temperamento) se deleitan en la manpulación habilidosa del entorno. Este tipo son los locos por la adrenalina, los políticos naturales, los pilotos de combate, los que van a por dotas. Instintivamente encuentran y explotan ventajas en cualquier situación táctica, y expresan su necesidad de dominar el mundo para mantener la máxima cantidad posible de libertad personal (Cambio Externo).

Imaginemos ahora un ejemplo: Estamos jugando a D&D, en sus primeras ediciones donde lo que importaba era, sobre todo, lograr tesoros.

Estamos en la cueva del gran dragón. El enorme tesoro nos espera y bien podríamos pasar tratando de evitar al dragón dormido. Nuestros jugadores se encuentran en una oquedad iluminada por el dorado de las monedas que casi pueden escucharse tintinear, como ecos de una enorme riqueza.

Un Guardian/Triunfador jugaría según las reglas. ¿Qué ha de hacer? Pasa intentando no despertar al dragón para asegurar su triunfo, porque tiene mucho sigilo, coje el tesoro y se marcha, repartiéndolo con los compañeros pero asegurándose de que noten que fue él quien lo consiguió.

Un Idealista/Socializador aprovecharía el momento para preguntar a sus compañeros sobre su propósito en la vida con el tesoro, y disfrutaría de la conversación y el afianzar la relación con sus amigos.

Un Racional/Explorador se quedaría quieto, viviendo y reviviendo la experiencia del dragón dormido, tratando de seguir entendiendo las leyendas escritas en las paredes de la cueva, siguiendo la historia de aquel lugar maravilloso. Ésta es suficiente recompensa para él: Qué mas dará el tesoro.

Un Artesano/Manipulador trataría de cortocircuitar el sistema. “A ver, pero si toco la reliquia, ya es mía, no?” “¿Y si hiciera que el dragon fundiese todo el oro y bañase mi espada en ello ¿Conseguiría la mejor arma?” “¡Es el momento de utilizar mi hechizo de volar + Cambio de Tamaño + Magnetismo para que ese tesoro venga a mi! ¡AJA! ¡Y ahora es mio, antes de que nadie mas lo pueda tener!” Efectivamente, se lo quedaría para él y además presumiría de ello. Sería el caos, el elemento que no quisiésemos tener en la mesa, pero que no lo queramos tener o que sea problemático no significa que no exista.

 


Bibliografía:

Personality and Play Styles: An unified model. Extraido el 5/10/16. Link: http://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php?print=1

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