Vale, incluso teniendo en cuenta la introversión y la extroversión, no todos encajan realmente en uno de los cuatro temperamentos fundamentales ¿Cierto? No están tan bien descritos por las cuatro categorías de Keirsey y Bartle. Habrá gente que se sentirá atraida por fuentes Internas y Externas, o por el Cambio y la Estructura. Y aquí entra Christopher Bateman.

Su libro, 21st-Century Game Design, explora un modelo de diseño demográfico de juegos (demographic game design model, DGD1) sobre las preferencias de juego que creo que es un buen contrapunto, o una buena manera de completar, el modelo general de personalidad de Keirsey/Bartle. Mas que hacer encajar los tipos y temperamentos, los estilos de juego de Bateman pueden ampliar tipos secundarios que rellenan los huecos entre los estilos de juego principales.

Todos los elementos que Bateman definió para sus cuatro estilos, así como los modos de juego Hardcore y Casual, parecen encajar no solo con el mapa Keirsey/Bartle, sino en los huecos entre los cuatro estilos de éstos. El siguiente diagrama muestra ésta relación: Con todos ustedes, la teoría unificada.


Las Categorías a estudiar son:

Viajero: El jugador Viajero es especial: Es una unión entre el Idealista/Socializador y el Artesano/Matador. Disfruta de la competitividad con otros jugadores, pero se asegura de que la competencia es sana y todos están de acuerdo con ella. En otras palabras, construye contrato social y consenso con los participantes de la mesa para llevar a cabo las vías de su diversión y a la vez construir una historia que guste a todos.

Idealista/Socializador: Los socializadores están descritos por Bartle como “personas interesadas en otros, y lo que tienen que decir […] las relaciones entre jugadores son importantes para ellos […] ver a las personas crecer como indivíduos, madurando con el tiempo […] La verdadera experiencia que buscan es […] lograr conocer a la gente, entenderlas, y formar relaciones duraderas y bonitas.”

Ésta es una descripción muy cercana a la de Keirsey de los Idealistas, que están siempre al tanto de otras personas como parte de su largo camino de crecimiento personal (Cambio interno). En cierto omdo, los Idealistas altamente imaginativos siempre están roleando; están constantemente creando imágenes de sí mismos (o de otros) que sienten que deberían de seguir a través de sus propias acciones para producir emociones en ellos mismos que quieren sentir.

Participante: Se mueve entre el Guardián/Triunfador y el Idealista/Socializador. Es un participante porque trata de inmiscuirse en la mesa y en el objetivo del juego. En otras palabras: Utiliza lo que tiene para superar obstáculos planteados por el juego y conseguir logros, pero su competencia no es con respecto a otros, sino con respecto al mundo. Mas bien, en respecto a los otros jugadores, trata de colaborar y aconsejar, prestando atención a las relaciones con éstos.

Guardian/Triunfador: Para el Guardián, el mundo es un lugar inseguro, así que es necesario protegerse acumulando posesiones materiales… por si acaso. Por tanto, los Guardianes se centran en ganar dinero, competir con otros por los recursos que creen que son escasos, o comprar cosas y mantenermas, formar grupos de relaciones estables y jerárquicas, y en general, trabajar duro para hacer que su lugar en el mundo sea seguro, asegurando sus conexiones con el mundo a través de posesiones. (Estructura Externa).

Vamos a compararlo con la descripción de Bartle de los Triunfadores: “Los triunfadores tienen como objetivo principal acumular puntos y aumentar sus niveles” y “Se sienten orgullosos de su posición en el la jerarquía de niveles del juego, y cómo de rápido consiguieron alcanzar la misma”. Subir de nivel, la acumulación de puntos, de reliquias, de armas y equipo, son todo comportamientos que están mas motivados por buscar la seguridad que por cualquier otra motivación, como sensaciones fuertes, entendimiento o crecimiento personal.

Ésto explica por qué el Guardian/Triunfador pueden divertirtse “grindeando” monstruos, una actividad que otros tipos de jugadores no perciben como divertida. Para este tipo de jugador, las recompensas deberían de ser proporcionales a la cantidad de esfuerzo invertido. Cuando se diseña un juego con objetivos claros, simples y bien definidos que permiten la acumulación de fichas que les permiten unos estatus (incluyendo la experiencia y subir de nivel), está casi garantizado que atraiga a los Guardianes/Triunfadores.

Conquistador: Se mueve entre el Racional/Explorador y el Guardián/Triunfador: En otras palabras, se mueve entre el jugar según las reglas para conseguir logros, pero a su vez quiere conocer y explorar mundo y/o sistema para tener una experiencia completa.

Racional/Explorador: Los Racionales juegan del mismo modo que actúan con el resto del mundo – encuentran satisfacción en descubrir los patrones estructurados y organizados tras la información (Estructura Interna). Pueden ser patrones en el espacio o en el tiempo. O pueden ser patrones de causa y efecto, o patrones de relaciones. Puede ser el patrón del mundo (Cómo funciona y se organiza) o de las culturas (Las herramientas que utilizan y los modos de relacionarse). Se trata de lograr un entendimiento del juego como un todo.

Bartle explicaba de los Exploradores que: “Su diversión viene del descubrimiento, de conseguir el conjunto mas completo de mapas mentales.” De las motivaciones principales, la exploración como “descubrimiento” está mejor alineada con la búsqueda de conocimiento del Tipo Racional. Para el Racional/Explorador, cuando desvelan lo que hay tras el mundo, tras el sistema, tras aquello que intentan descifrar, es una experiencia vibrante – Entenderlo es suficiente recompensa, no necesitan más. Estos jugadores pueden disfrutar de dar conocimiento a otros, y no necesitan ni esperan recompensa por ello.

Hardcore: El jugador Hardcore es un jugador que viene a explorar, a tener una experiencia profunda, a sumergirse en el juego sin olvidarse que es un juego y que todos los compañeros tienen otras ilusiones y otras expectativas en la partida. Es la unión entre el Racional/Explorador y el Idealista/Socializador. Explora y eso le llena, tanto sistemas como mundos, pero también explora personajes y personas. Disfruta enormemente del descubrimiento, y no tanto de la competitividad, en todo caso relegada para seguir descubriendo.

Gestor: Se mueve entre el Racional/Explorador y el Artesano/Matador. Se centra, por un lado, en lo estratégico, conocer la ambientación, el mundo, tener una experiencia completa y por otro disfruta de la competición con respecto a otros e imponerse a éstos. A través de su experiencia explorando mecánicas, sistemas o mundos, se preparan para utilizar este conocimiento con fines tácticos.

Artesano/Manipulador: Por ultimo, están los Manipuladores. Pueden ser difíciles de entender en contexto del juego porque son aquellos que disfrutan de jugar, competir y sobreponerse a otros jugadores.

Éste deseo de poder sobre todo en el mundo está cercano con la descripción Keirsiana de los Artesanos, quienes (como sugiere el temperamento) se deleitan en la manpulación habilidosa del entorno. Este tipo son los locos por la adrenalina, los políticos naturales, los pilotos de combate, los que van a por dotas. Instintivamente encuentran y explotan ventajas en cualquier situación táctica, y expresan su necesidad de dominar el mundo para mantener la máxima cantidad posible de libertad personal (Cambio Externo).

Casual: El jugador Casual es el jugador que viene a divertirse, desconectar, y no está para pasársela interpretando grandes cosas o narrando mil movidas. Es una unión entre el Guardián/Triunfador y el Artesano/Matador, lo que implica que es una bestia competitiva, y busca logros tanto contra el mundo como contra sus propios compañeros, porque le da diversión inmediata y lo hace disfrutar como si fuese un juego de tablero competitivo clásico.


El valor del modelo DGD1 (mas allá de la utilidad que tenga como modelo de personalidad) es que da respuesta a una de las críticas mas comunes de la GNS y del modelo de los tipos de Bartle/Keirsey, que es que no todo el mundo es solo un “tipo”de jugador. El modelo DGD1 rellena los huecos entre los tipos de Bartle/Keirsey. Un jugador que sabe que su estilo preferido está entre la exploración y el logro que parecía no encajar en el modelo Bartle/Keirsey, ahora puede entender que es representativo del estilo de juego del Conquistador, descrito en el modelo DGD1. Mas que invalidarlos, provee para redefinir y profundizar en éstos estilos.

Y a vosotros ¿Cuales os parece que son las utilidades de éste modelo?
Bibliografía:

Personality and Play Styles: An unified model. Extraido el 5/10/16. Link: http://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php?print=1

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