El Modelo Unificado

Cierto es que muchos otros modelo sobre los tipos de jugador los dividen en tres o cuatro categorías. Eso hace fácil poder implementarlos en estos modelos de los que venimos hablando. Y aquí entramos en GNS. Efectivamente, este modelo de agenda creativa (o tipo de experiencia) encaja perfecto con tres de los cuatro tipos de Keirsey/Bartle.

Como resultado, encontramos que hay muchos modelos de diseño de juegos que usan el mismo conjunto de cuatro estilos fundamentales de personalidad. Es importante reseñar que existen modelos que no parecen ser variaciones de los mismos cuatro estilos. Lo entiendo, y no es mi interés meterlo todo a través de un embudo para que quepa. Por ello se ha intentado que los elementos que mencionamos y las teorías estén alineados con los tipos de personalidad descritos.

Ésta tabla presenta los conceptos básicos de cada estilo o modelo de personalidad usando palabras que sus creadores eligieron como representativas de cada visión. Es una representación de las asociaciones entre los estilos de juego y los modelos de diseño de juego.

GNS+ y MDA+

Como se puede ver, hay dos modelos de diseño de juego que parecen estar relacionados conceptualmente con los temperamentos de Keirsey: la teoría GNS (Gamist/Narrativist/Simulationist) de Ron Edwards y la teoría de MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) descrita por Hunicke, LeBlanc y Zubek.

El modelo de tres estilos de la GNS se relaicona con tres de los estilos Keirsey/Bartle facilmente. El estilo de diseño Ludista, que se centra en las mecánicas o reglas de juego, encaja con el estilo competitivo, orientado a las reglas, en busca de seguridad del estilo Guardián/Triungador. Del mismo modo, los Racionales/Exploradores están mas atraidos al estilo de diseño Simulacionista que los deleitan en la construcción de inmersión en mundos complejos, consistentes y realistas. Y los impulsos centrados en las personas, en la “diversión de la gente”, en contar historias de los Idealistas/Socializadores se expresan mas en el Narrativismo, un estilo que les permite expresar su modo de hacer un juego divertido.

Estas tres, no obstante, dejan sin describir la preferencia por la competencia contra otros jugadores. Un cuarto estilo de diseño, que le hemos dado el nombre de Experimentalismo, se centraría en los rasgos del juego que generan experiencias intensas – la definición de la búsqueda de sensaciones inmediatas del Manipulador/Artesano. Si lo reconocemos como un interés de diseño de juego válido junto al Ludismo, Narrativismo y Simulacionismo, entonces podríamos tener lo que podría ser llamado el modelo GNS+ que se alinea a la perfección con los modelos de Keirsey/Bartle.

Añadir este estilo al modelo de la GNS no es simplemente algo que he hecho por estirar y forzar a que la GNS entre en el modelo de Keirsey/Bartle. La preferencia experimentalista se acerca al tipo de jugador “Patea Culos” en el modelo de estilos de juego sugerido por Robin Laws, encontrada en “Robin´s Laws of Good Game Mastering”, que describía lo siguiente: ” El Patea Culos quiere relajarse trayendo un poco de caos al juego. Elige un personaje simple y preparado para el combate, sea o no la mejor ruta hacia el poder y el éxito en el sistema. Tras un largo dia en la oficina o en clase, quiere que su personaje destruya sistematicamente enemigos y probar su superioridad sobre todos los que lo desafíen. Puede importarle las reglas lo suficiente como para hacer que su PJ sea una máquina de destrucción óptima, o puede serle indiferente siemprre y cuando pueda pegarle a cosas.”.

Algo parecido ocurre al aplicar el modelo de diseño de juegos de MDA. Como con la GNS+, la modelo MDA parece faltarle un nivel de diseño centrado en la apreciación de tomar acción, sin mas, que considere las sensaciones básicas que pueda darle un diseñador a los jugadores. Se ha sugerido “Kinética” como nombre para éste cuarto estilo, ya que encuadra bien la idea del juego orientado a la acción. Como curiosidad, me parece relevante que tanto el modelo MDA y el modelo GNS no tienen modelos para describir el juego como un medio de generar una sensación intensa rápidamente.

Con la teoría explicada, estamos preparador para ver el uso práctico del Modelo Unificado.

El Modelo Unificado en el Diseño de Juegos

El Modelo Unificado per se no habla sobre rasgos de un juego. Pero es posible vincular los rasgos a preferencias de juego específicas – diferentes activades satisfacen diferentes necesidades. Y es ahí donde tenemos que fijarnos: En las necesidades. Ésta, a diferencia de la GNS, por ejemplo, no intenta encuadrar en su interior a tres tipos específicos. Imaginaros la teoría de la GNS como una vista desde arriba hacia abajo, desde lo general a lo particular. La teoría del Modelo Unificado va desde lo particular, los diferentes estilos que vimos, a lo general, el diseño de un juego. Ésto nos permite como diseñadores juzgar o entender cómo encajar varios posibles rasgos del juego para un objetivo de diseño particular, apelando a ciertos tipos de jugador.

Aquí tenéis una lista corta con los cuatro tipos de jugador básicos, de los cuales, ya hemos visto, se extraen muchos mas, hasta un total de diez:

Estilo de juego Unificado Rasos del tipo de juego asociado
Manipulador/Experimentalista Acción, vértigo, explotación de mecánicas, competiciones experiencias vibrantes e inmediatas.
Guardián/Ludista Competición (contra el mundo) recolección, construcción, puntuaciones altas, niveles, objetivos claros, min-maxing.
Explorador/Simulacionista Historia, análisis de sistemas, teorías, tramas, realismo, experiencia de estar ahí, enfoque en el mundo.
Idealista/Narrativista Contar historias, narrar, cooperación, verosimilitud, enfoque en los personajes.

Digamos que intentas diseñar un juego que tiene “un montón de acción” y ofrece “muchas recompensas”. De la tabla de arriba podemos extraer que la acción corresponde al estilo Manipulador/Experimentalista, y las recompensas encajan con la preferencia del Guardián/Ludista. Lo que quieres, entonces, son elementos de juego que impacten en los dos tipos de jugador ( y por tanto también seguramente las múltiples combinaciones que tienen los dos tipos con otros).

Así que un concepto que satisfaga ese juego puede ser un juego en el que lleves a personajes altamente competentes desde el inicio, con posibilidad de seguir creciendo, al menos, narrativamente, si no mecanicamente. Imaginémonos un juego sobre dioses disputándose un puesto en un panteón. Esto genera un juego en el que consigues la sensación de “soy el mejor” y a la vez te permite competir para lograr la recompensa social de entrar a formar parte del panteón. No necesitas de mucho tiempo invertido para lograr sentirte mas que competente y altamente poderoso, y encima, cuando lograr según qué cosas, con objetivos bien delimitados (lleva a un héroe al máximo de su poder, alíate con otro dios, lo que fuese), consigues recompensas que satisfacen esta parte del Guardián. Este concepto de juego habla de dos estilos diferentes, unificados en uno.

Efectivamente, hay bastantes juegos que satisfacen tanto al Artesano como al Guardián. Así que, quizás para poner mas a prueba el Modelo Unificado, tendremos que considerar la combinación de otros estilos de juego que no se ven tanto.

¿Qué os parece un juego que alcanza la idea del Cambio Interno de los Idealistas, y el Cambio Externo de los Artesanos? Tal juego podría corresponderse con, por ejemplo, un juego en el que los personajes estuviesen encerrados en un lugar que viaja entre planos, y se les manda a restablecer el orden en cada realidad alterada, con capacidades de manipular el mundo y devolverlo a su origen. Una misión fuera puede dar esa experiencia inmediata de “soy genial” mientras que en el interior de ese lugar, los personajes pueden desarrollar el cambio interno de sus propios personajes.

Otro tipo poco usual de juego podría ser unir las preferencias normalmente opuestas de Guardianes e Idealistas. Pero, en realidad, si nos paramos a pensar, hay un juego que lo ha construido con bastante buen resultado, y ese juego es Burning Wheel. Es un juego donde jugar con las reglas, que guardan relación con la estructura interna del personaje (el cambio interno, el drama, el Ser) te permiten conseguir recompensas.

El Modelo Unificado en la mesa de juego.

Ésta, sin embargo, no es solo una teoría aplicable al diseño de juegos, sino que también es aplicable a la mesa de juego. Ser capaces de definir o explicar el tipo de experiencias que buscan nuestros jugadores, nos permite construir una partida que conecte directamente con sus intereses para tener la mejor sesión, aventura, o campaña posible, donde todos encuentren un hueco interesante.

Para esto tienes que tener en cuenta dos vertientes:

  • El diseño del juego

Hemos hablado antes de la importancia en el diseño de juegos, así que, si entendemos que los juegos construyen sus mecánicas y dinámicas para atraer a ciertos estilos de jugador, entonces un juego puede ser mas adecuado para una mesa, que otro. No obstante, esto, aunque es limitante, es superable. Hackear un juego a veces no cuesta tanto tiempo si se comprende qué cosas podrías hackear para construir la experiencia en mesa que deseas.

  • Lo que te pide la mesa

Ésta otra vertiente es lo que te está pidiendo la mesa. Imagínate que te piden un juego de “cortes venecianas” con el que todos están de acuerdo. Te lees un juego que es lo mas cerca que vas a estar de llevar a cabo ese tipo de experiencia, pero no parece que encaje con los tipos de jugadores y estilos de juego que tienes. Busca, primero, las mecánicas que podrías girar hacia el tipo de experiencia que buscas, o créalas. Los tipos de jugadores y su explicación, lo que buscan, y por lo que juegan, te dan un buen punto de inicio desde el que ver éste juego y añadir (o quitar) ciertas reglas para permitir que todos disfruten de la partida.

Conclusión

Aunque ningún modelo de comportamiento humano puede ser considerado perfecto, la cuestión práctica es si un modelo tiene un poder de explicación y predicción suficiente como para permitir que los diseñadores de juego sepan de manera estimada lo que los jugadores quieren, por qué lo quieren, y cómo se lo podemos dar. Por eso, creo que el Modelo Unificado de Bart Stewart, aunque en su caso estaba orientado a videojuegos o juegos en general, tiene un poder enorme también en juegos de rol, y puede darnos una visión diferente sobre las preferencias de los jugadores que ofrezca ese poder de epxlicación y predicción.

Lo que creo que ofrece el Modelo Unificado es una visión que han compartido varias teorías de diseño de juegos que sin saberlo estaban muy relacionadas entre sí y creaban una suerte de modelo general de personalidad.

Todos los creadores de las varias teorías del Modelo Unificado parecían hacer referencia a la misma realidad humana: hay cierto acuerdo en los modos mas básicos en los que las personas quieren expresar su manera de divertirse. Al señalar el patrón que comparten estos modelos, espero proveer de un esqueleto que nos permita pensar sobre las motivaciones detrás de los jugadores, para ayudar a los desarrolladores a crear mejores juegos.

Espero que alguien encuentre interesante y útil éste Modelo Unificado para diseñar y discutir sobre juegos de rol: Un punto de partida desde el que debatir y crecer, como comunidad, y otra pequeña piedra hacia mejores ideas, mejores diseños, y mejores juegos.

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