Os presento hoy un modelo de preguntas creado por Troy Costisick relacionado con un modo expandido de llevar a cabo el desarrollo y diseño de un juego de rol. En su intento de expansión recibió consejos de personas como Vincent Baker (Autor de Apocalypse World, Dogs in The Vineyard y mas) y Tim Kleinert (Creador de una aventura que espero algún día retomar con un grupo muy especial al que sin querer acabé no haciéndoles la aventura: The Mountain Witch).

Todo lo que veréis aquí, excepto las preguntas, es mi interpretación de su significado.

Sin mas dilación, vamos a ello ¿No? Pero primero las 19 en lista, para el uso de cualquiera en formato PDF rellenable.

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Y ahora, tratando de explicar cada unode ellos.

1 -¿De qué va tu juego? : El concepto del juego. La premisa sobre la que partes. Olvídate de la parte mecánica, no queremos ni detalles sobre el sistema de resolución, ni características, ni mecánicas. Lo que queremos es conocer tu concepto del juego. Es la primera de las tres preguntas de Jared Sorensen y sienta las bases de tu juego como ninguna otra. Trabaja en ella a conciencia, porque no va a haber otra pregunta mas importante.

2/3 -¿Qué hacen tus personajes/jugadores?: Nos están hablando sobre, ya no tanto el juego como un ente abstracto, sino lo que sucede en la mesa de juego y en la ficción? Sigue sin haber mecánicas: ¿Qué demonios hacen los jugadores/personajes? Es muy bueno tener una idea de cómo será la experiencia que saquen los jugadores cuando estén tratando con tu diseño.

4/5 – ¿Cómo afectan Creación de Personaje y Ambientación al concepto?: Nos metemos en lo mecánico. Son dos caras de la misma moneda: Las ambientaciones hacen encajar a los personajes, y los personajes son representaciones de la ambientación. ¿A que no encaja un monstruo de 2 caras en un juego realista de la segunda guerra mundial?

6/9 – Recompensas/Castigos y métodos para atraer la atención y participación: Las recompensas son, para mi, el elemento central sobre el que pivota el resto del juego, porque refuerzan el concepto del juego. Las recompensas son el hilo conductor que permite atravesar el juego viviendo las experiencias que nosotros, diseñadores, queremos que los jugadores vivan. Es mas, permite a los jugadores saber si lo están haciendo bien, son el indicador colocado por el diseñador para decirte «Eh, tio, vas bien. Aquí tienes tu recompensa, esa es la experiencia que buscaba emular/simular».

Sobre la atención y participación, estamos entrando en un terreno complicado, porque es basicamente el tiempo entre recompensas, lo que hace que los jugadores vayan de Recompensa A a Recompensa B. Por norma es la narración y la construcción de conflictos. En D&D es el combate. Tirar los dados y luchar contra los orcos es divertido. En Perros en la Viña, es explorar la Ciudad. Ésta parte del diseño de juego es de las que mas requieren de testeo y reflexión.

10/11 – Mecánicas de resolución: Vale, tenemos a los personajes, la ambientación, la recompensa, y métodos para mantener a los jugadores atentos y participativos. Ahora entramos en las entrañas del juego. Éstas dos preguntas son una explicación de la mecánica de dados/cartas/apuestas y cómo potencia la premisa, la respuesta que diste a la pregunta número 1. Por supuesto, el sistema de resolución debería de tener mucho que ver con de qué trata el juego. Tienes ahí el ejemplo de Dust Devils, que usa cartas de Poker en un juego de rol del oeste, o Do: Peregrinos del Templo Volador, que usa desde canicas a piedras o cualquier cosa por su caracter dirigido a un público infantil, mas facilmente distraido y al que hay que explicarles cosas muy sencillas.

12/13 – Desarrollo del personaje: En este punto ya tienes un constructo bastante consistente Es el momento de añadir la sensación de progreso y mejora, de evolución. De eso trata el desarrollo del personaje.

Uno de los errores mas básicos en los juegos es tratar el desarrollo del personaje vinculado directamente con aumentos de valor en la ficha. El Desarrollo, lo unico que implica, es que el personaje cambia. Puede ser que se acerca mas a su destino. Que obtenga una nueva relación. Que sube o baja en la escala social. No tiene porque implicar un +1 a una habilidad o a un atributo. Lo cual lleva al segundo gran error: «Los personajes deben de ser mejor en lo que hacen». No. Por favor, no. Esto es basura. En los juegos como D&D, Vampiro, Rolemaster, Pathfinder, claro que es lo que vemos. Pero en otros juegos subir de nivel implica la posibilidad de ganar nuevas formas de lidiar con los problemas (Los movimientos de Apocalypse World), que lleva a nueva ficción que explorar. Ni siquiera tiene por qué ser así: El cambio de Aspectos en Fate bien podría ser desarrollo de un personaje. Deshazte de lo que hace todo el mundo con el avance: Puede que el desarrollo sea una nueva relación, un nuevo objetivo. Desafía a los jugadores. Los personajes no nsiempre tienen que avanzar en un ritmo estable e igual para todos.

14/15 – Tu propia motivación en el juego: Están diseñadas para que conozcas y reconozcas tus ilusiones en la creación. Es muy importante, porque si estás ilusionado implica que algo has visto en ello que hace que te brillen los ojos. Solo recuerda darle la importancia que tú le estás dando, porque esa es la clave para que tu ilusión y tus ganas se irradien a tu alrededor.

16/19 – Marketing: Están creadas para que entiendas cuál es tu posición en el mercado y cuál es tu objetivo. Producir un PDF gratuito tiene un camino de diseño completamente diferente al producir un juego tapa dura con editorial. Se realista pero no olvides soñar. Pregúntate hasta dónde estás dispuesto a llegar por conseguir lo que te propones, y cuando estés dispuesto a lidiar con los costes que te puede llevar volcarte a fondo en tu proyecto, estás listo para empezar.

¿De qué trata Power 19? Es realmente el proceso de diseño de un juego de rol. Cada paso construye los principios sobre los cuales un juego bien diseñado debería de pasar. Es importante que vayas paso a paso, sin saltar entre la 1 y la 5, por ejemplo. Tiene una evolución lógica y constante, y te ayudará a extraer las ideas de esa cabeza llena de luz, formas y voces, y plasmarlas en el formato escrito.

Espero que te sea de tanta utilidad como me está siendo a mi. ¡Gracias por pasarte un día mas por Soñarol! Nos vemos en la próxima entrada.


Bibliografía

http://socratesrpg.blogspot.com.es/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html

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