Lo confieso: No me gustan los secretos tal y como los conocemos en las partidas que duran mas de una sesión. Entiendo su uso, créeme, yo también los he utilizado en alguna que otra partida, y pueden ser un proveedor de giros de trama genial.

Lo que no tengo tan claro es que si su contrapartida y posibles efectos adversos nublan los efectos positivos. Antes de nada, quiero dejar claro que mi perspectiva sobre éste tema está enfocada sobre todo a partidas que van mas allá de una sola sesión.


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¿A qué me refiero con secreto?

Un secreto en una partida de rol es lo mismo que un secreto en  la vida real: una información, en éste caso, a menudo de vital importancia para esa persona o para el mundo, que el personaje evita compartir por diversas causas. Según la misma podemos encontrarnos varios tipos de motivación:

  • Por miedo a las consecuencias de que se sepa.
  • Porque al contarlo rompería una promesa.
  • Porque el personaje está montando un plan vinculado al secreto y conocerlo no le permitiría conseguir lo que desea

Hasta aquí bien. Los beneficios de un secreto son fáciles de identificar en una partida de rol y yo los divido en, principalmente, dos que están íntimamente vinculados.

  • Genera giros de trama interesantes en las partidas
  • Genera profundidad en los personajes

¡Perfecto! Llegamos a la conclusión de que los secretos aportan a las partidas, y, siendo mas o menos discutible, su uso genera ficción.

O se convierte en un lastre. Verás, empecé la entrada diciendo que no me gustan los secretos como comunmente los conocemos. Bien: Cuando nos referimos a un secreto del modo en el que la lógica nos hace pensar que tiene que funcionar un secreto, autores como John Wick lo llaman “secreto cerrado”.

Entonces ¿Qué es un secreto cerrado?

Un secreto cerrado es un secreto que el jugador se queda para sí. El jugador. No el personaje. Te creas tu historia molona, te creas los secretos de tus personajes y efectivamente, tu personaje es enormemente polifacético y dramático. Pero llevas cuatro sesiones y cuando juegas, lo único que haces es pasarle notitas al director de juego y jugar de manera segura, pero no compartes con el resto tu historia.

Luego, te vas a casa, encogiéndote de hombros, sin entender por qué ésa partida no fue tan divertida o por qué el resto se lo pasó mejor que tu y ven a tu personaje plano: ¡Si es alguien sumido en una trama mas grande que él mismo!

Ahí te das cuenta, amig@, de que algo falla. Y déjame decirte una cosa: Ese algo eres tu.

Tu secreto es un secreto cerrado. Es un secreto que has creado, es un secreto que has desarrollado y es un secreto que SÓLO TÚ conoces. Por tanto, si, tiene una enorme historia, pero solo la conoces tu. ¿Cómo quieres que los otros jugadores se identifiquen con tu personaje y sean partícipes de las tramas relacionadas con tu secreto?

Déjame hablarte de otra cosa, verás, hay dos tipos de secretos cerrados: Los de información que atañe al entorno e histórico del personaje, y los de acción y manipulación sobre la agencia de otros jugadores.

Y ésto es lo que me pone malo, muy malo.  Un secreto cerrado que se mete en el área de agencia de otro jugador.

La línea roja: El secreto cerrado manipulador de agencias.

Para entender ésto, debemos de primero conocer la diferencia entre jugador y personaje: El jugador es la persona que está con nosotros, en un hangout, o en una mesa sentado a nuestro lado. Es esa persona que quiere disfrutar de una historia (explorándola, creándola, superándola, manipulándola). Y, como persona, es guionista de su propio personaje. Míralo desde este punto de vista: El rol es como un grupo de guionistas y actores, todo a la vez. Unos participantes se encargan de unos personajes que serán relevantes para la historia, otro participante se encarga de personajes secundarios y del mundo, pero sobre todo de coordinar al grupo para que toda acción de los participantes tenga sentido dentro de la mesa, de los límites y consideraciones que se hayan hablado por todos.

linea_roja.pngLos personajes que los participantes encarnan son su medio de expresión en el mundo de la partida: Habilitan conocer, explorar, superar, la narrativa y generan historias interesantes sobre la que van a tratar las partidas. En algunos juegos ésto se centra más o menos en ellos, pero centrémonos en que en realidad son avatares del espacio imaginado compartido.

Que un personaje guarde un secreto no es un problema: Como sucede en una serie, en una obra de teatro, o en un libro, nuestros personajes se esforzarán en evitar que sus secretos salgan a la luz.

El jugador es otra cosa. Que un jugador guarde un secreto puede perfectamente ser problema y merece algo mas de dedicación. En esencia su funcionamiento se fundamenta en el contrato social. Si todos hemos quedado en que tenemos secretos, es un buen paso. Pero hay que ir uno mas allá: ¿Son secretos que pueden afectar el destino de otros personajes sin que los jugadores puedan tomar decisión sobre ello? ¿Puede, por ejemplo, un personaje matar a otro sin mas, como un secreto que tiene? ¿Lo puede realizar sin tiradas o esperando a tener la situación perfecta para tener modificadores en su ventaja? ¿Cómo de justo va a ser?

Entiendo que éste es el modo de proceder. Ahora, si sucede que el contrato social es diferente y un personaje tiene un secreto (recordemos que el que diseña al personaje es un jugador, así que él es responsable), que se mete con lo que ha creado otro jugador (su personaje, por ejemplo) y lo manipula sin contar con nadie, puede ser fuente de enorme frustración. Para muestra un botón:

Te pido que imagines ésta situación: Te encuentras en una aventura que ya lleva seis sesiones. Tu y tu grupo jugáis como un grupo de guerreros cruzando la grecia heróica como leyendas enfrentándoos a dioses y a sus propios temores. De repente, en un momento dado, uno de los personajes saca un cuchillo y lo clava en la espalda de tu personaje. No hay tirada, no hay mecánica que se involucre. Has muerto

Nadie había comentado que ésto podía pasar. Nisiquiera nadie sabía por qué ha hecho eso, porque su jugador no ha dado señales en absoluto, solo notitas con el director de vez en cuando. A él ahora mismo lo ves satisfecho con su narración, y sus acciones.

¿Tu cómo te encuentras? Yo estaría jodido. Seguramente me quedaría en la mesa por cortesía pero después expresaría mi descontento y me largaría. ¡A lo mejor me quedo hasta sin pizza post-partida!

Es enormemente frustrante. Y sobre todo cuando nisiquiera ese jugador da señales de cómo su personaje va cambiando. Sin posibilidad de haber explotado toda esa idea.

La línea roja. Es el exterminio de un principio básico: Tu libertad acaba donde empieza la mía, que, extrapolado al rol, vendría a ser: Tu autoría sobre la ficción termina donde empieza la mía.

Puedo entender la razón de los malos hábitos de guardarnos cosas para nosotros: Creemos que otros jugadores los usarán en nuestra contra con sus personajes, metaroleando y rompiéndonos la diversión, utilizándolos en su ventaja para ganar. Es la búsqueda de seguridad O la posibilidad de manipular la ficción para ganar (¿Recordais los Tipos de Jugador del Modelo Unificado?) lo que nos hace construir esos secretos de éste modo tan reservado. ¿Y en qué me baso para decir ésto?

Un tipo de jugador Explorador o Idealista no tiene la concepción (errónea) de que alguien se aprovecharía de ésto, basicamente porque su motivación para jugar no es superar a otros o mantener seguridad para su personaje. No.

En el caso del Explorador, hará lo posible para explorar su secreto y lo irá sacando poco a poco para disfrutarlo (o no, se lo guardará y lo disfrutará él solo, pero de eso ya hemos hablado antes).

En el caso del Socializador, lo utilizará como la excusa perfecta para implicar a otros jugadores en el conocimiento del secreto o el uso de giros para crear historia conjunta, no para manipular a otros o superar la partida.

En cualquier caso, el tipo Guardián puede ser reconducido para evitar que su búsqueda de seguridad vaya en detrimentro de otros jugadores (o de su propia diversión).

d00f12199369702e8632f66c93644d12No sucede así con el tipo Manipulador, que debe de ser restringido de manipular a otros para ganar sobre los demás de manera taxativa. Entiendo que habrán jugadores de tipo Manipulador puro. En mi opinión, estos jugadores funcionan perfecto en partidas de una sesión pero quedan lejos de mi modo de ver el rol como algo diferente a un juego en el que ganar sobre los demás, por lo cual no profundizo en éstos.

Dejadme hablaros del modo de reconducir al Guardián, porque éste tipo de jugador es muy común, si no solo, en unión a otros. Si por este lado tienes a Guardianes en tu juego, permíteles entender que está entre amigos, que no tiene que tener ningún miedo. Que entienda que, si el juego tiene secretos, es porque quiere que éstos les metan en problemas y por eso está ligado a las mecánicas, y que si nadie los conoce salvo el director, entonces los jugadores, otros guionistas de la historia, no pueden contribuir a que consiga sus puntos contribuyendo a la historia con ellos.

Así llegamos a la conclusión de los secretos abiertos.

¿Qué es un secreto abierto?

Estamos en una obra de teatro. Uno de los personajes es misterioso, extraño, responde de manera rara a cosas que no deberían de ser importantes. Tu y yo nos preguntamos ¿Qué demonios le pasa? No tenemos ni idea, pero sabemos que, como audiencia, eventualmente conoceremos su historia. Puede que no lo diga abiertamente, puede que solo oigamos sus pensamientos en un monólogo consigo mismo. Puede que su guionista nos explique a través de determinados momentos piezas en el puzzle hasta que nos lo hacen encajar. Imagínate que, en vez de eso, ese actor no nos explica jamás lo que le sucede. Basicamente actúa raro, pero no nos transmite nada. Como actor está fallando en su función: Transmitirnos algo.

Ahora volvemos a la mesa de rol. No solo pasa esto sino que, un paso mas allá, si resulta que los jugadores son a la vez audiencia y autores, que no conozcan tu historia no solo hace que no consigas tu labor de transmisión, sino que su labor como autores a la hora de poner desafíos en tu camino no puede completarse. Estás quitándote a ti mismo la diversión, y a ellos. En el caso del Secreto manipulador, nisiquiera quitas tu diversión sino que directamente afectas la de otro.

A diferencia de un secreto cerrado, uno abierto es un secreto que, pese a que el personaje se esfuerza en ocultar, los jugadores conocen, ya sea a través de sus propios pensamientos o del propio contrato social de la mesa.

Si yo se que tu personaje va a tratar de matar al mío, estamos de acuerdo y lo jugamos, yo también formaré parte de esa historia, seré partícipe, seré cómplice, querré ver a donde llega, incluso podremos generar momentos muy interesantes. Me permites jugar con el the_dungeon_master_by_moulinbleu-d61u428drama, y además has depositado tu confianza en mi, me has considerado en tu decisión. Ahora podemos jugar a descubrir qué sucede después. Sin problemas: Vamos allá. ¿Que matas a mi personaje? Ya sabíamos a qué veníamos a jugar entre nosotros ¿No?

Lo mismo sucede con las ambientales. Ahora puedo, como autor, ponerte piedras en el camino, eventos a los que tienes que reaccionar y situaciones interesantes como autor, si tengo ese poder en el juego, claro. Incluso sin tener el poder de autoría parcial sobre la ficción, puedo hacer que mi personaje, sin siquiera saber que sus palabras tienen para el tuyo otras connotaciones y de manera inocente, te meta en situaciones interesantes y dramáticas de jugar. No sabe nada de tu secreto, pero es el momento en que te dice “Te confiaría mi vida”, o piensa sobre la circunstancia y te pregunta “¿Crees que la familia Jensen me perdonará algún día por lo que hice?”. Drama. Construcción interesante. Todos a una.

Así que dejemos de entender que los jugadores van a sacar provecho para ganar, porque solo un tipo de jugador de entre los 10 va a disfrutar exclusivamente de eso, y puede reconducirse para que no sea así.

Confía en tus amigos. Confía en los que están a tu lado en la mesa. Confía para crear las historias mas increíbles que jamás habrías contado solo. Confía en el poder de la colaboración.

No me gustan los secretos cerrados porque van en contra de los grupos de rol.


¿Y vosotros, amigos? ¿Qué opináis sobre el tema? Gracias otro día mas por pasaros  ¡Tened un feliz miércoles!

 

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