Iniciamos la semana con una nueva serie de entradas sobre diseño de juegos y reflexiones. En este caso nos centramos en la experiencia de juego, y como, no solo para el rol, sino para cualquier tipo de juego, el lugar donde se desarrolla es nuestra mente.

Hoy repasaremos el estado de flow o el estado de flujo, como se le conoce: El estado deseado en cualquier juego. Estoy seguro de que su solo conocimiento, como mínimo, mejorará tus partidas y los diseños de tus juegos de rol, e idealmente puede que abra tu mirada a nuevas perspectivas no contempladas con anterioridad, responda a preguntas cuya solución desconocías.

Sin mas dilación, os presento “La experiencia de juego está en nuestras mentes”. ¡Que te diviertas!


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No es sorpresa para nadie que el diseñador de juegos, como el creador de partidas y aventuras es un creador de experiencias. Éstas solo pueden suceder en un lugar – el cerebro humano. Entretener al cerebro humano es difícil porque es muy complejo. De hecho es lo mas complejo del universo conocido.

Lo que es peor, en su gran mayoría no sabemos cómo funciona.

Hasta que llegaste a esta frase ¿Eras consciente de la posición de tu cuerpo, del ritmo de tu respiración, de cómo tus ojos se movían por la página? ¿Habías siquiera pensado que tus ojos se estaban moviendo? ¿Se mueven suavemente, o dando pequeños saltos? ¿Cómo puedes haber leído libros durante toda tu vida sin saber responder ésta pregunta? Cuando hablas ¿Realmente saber lo que vas a decir antes de hacerlo? Del mismo modo, cuando conduces, de alguna manera observar la curvatura de la carretera y lo traduces en un ángulo de rotación al que tienes que mover tu volante ¿Quien demonios hace ese cálculo? ¿Te ocurre que solo por que lees las palabras “imagínate comiendo una hamburguesa con pepinillos” se te hace la boca agua?

La mayoría de lo que sucede en nuestro cerebro está oculto a la mente consciente. Los psicólogos progresan de manera lenta en su entendimiento de los procesos subconscientes pero, por norma, seguimos a oscuras en su funcionamiento. La manera de funcionar de nuestra mente está en su mayoría fuera de nuestro entendimiento y control. Pero la mente es el lugar en el que suceden las experiencias, así que debemos hacer lo que podamos para entender lo que parece que sucede en ese espacio.

Hay cuatro capacidades mentales que hacen posible el jugar. Son la atención, el modelado, la imaginación y la empatía.

La Atención

Una técnica crucial que usa nuestro cerebro para que el mundo cobre sentido es la capacidad de centrar su atención de forma selectiva, ignorando algunas cosas y enfocándose en otras. La capacidad del cerebro para llevar a cabo esto es increíble. Un ejemplo perfecto es el efecto de la fiesta, donde demostramos la increíble capacidad de prestar atención a una sola conversación aún con una habitación está llena de gente que hablan todos a la vez. Incluso aunque las conversaciones lleguen a nuestros oídos de manera simultánea, tenemos la capacidad de “afinar” a una, y “desafinar” el resto.

En qué nos centramos en cualquier momento viene determinado por una combinación entre nuestros deseos inconscientes y nuestra voluntad consciente. Cuando creamos juegos, nuestro objetivo es crear una experiencia lo suficientemente interesante como para que mantenga la atención del jugador el mayor tiempo y con la mayor intensidad posible. Cuando algo captura nuestra atención e imaginación por un largo periodo, entramos en un estado mental interesante. El resto del mundo parece alejarse, y no tenemos pensamientos intrusivos. Todo en lo que estamos pensando es en lo que estamos haciendo, y perdemos la cuenta del tiempo. A este estado de atención constante, placer y disfrute se le conoce como “Flujo”, y ha sido un tema central de estudio del psicólogo Ihalyi Csikszentmihalyi y muchos otros. Éste es a veces definido como “un sentimiento de atención completa y energizante en una actividad, con un alto nivel de disfrute y realización”. Debería de ser un punto importante de estudio de cualquier diseñador de experiencias, porque es el estado que buscamos en nuestros jugadores. Algunos de los componentes claves necesarios para crear una actividad que sumerja a un jugador en el estado de flujo son:

  • Objetivos claros: Cuando nuestros objetivos están claros, somos capaces de seguir centrados en nuestra tarea. Cuando no están claras, no estamos “en” la tarea, porque no tenemos ni idea de si nuestras acciones serán útiles.
  • Cero distracciones: Las distracciones nos quitan la concentración. Sin concentración, no hay estado de flujo.
  • Feedback directo: Si cada vez que hacemos algo, tenemos que esperar antes de conocer qué efecto causó la atención, nos distraeeremos rápidamente y perderemos la atención en nuestra tarea. Cuanto mas rápido sea el feedback, o mas conversación haya entre dos partes sin romperse, podemos mantener mas fácilmente la atención.
  • Desafío constante. Los seres humanos amamos un desafío. Pero debe ser un desafío que pensamos que podemos lograr. Si empezamos a pensar que no podemos lograrlo, nos sentimos frustrados, y nuestras mentes empiezan a buscar actividades que probablemente nos recompensen mas. Por otro lado, si el desafío es demasiado fácil, nos aburrimos, y de nuevo, nuestra mente busca actividades que nos den mayor recompensa.

Las actividades deben de tratar de mantenerse entre los límites del flujo: el aburrimiento y la frustración, pues ambos extremos nos llevan a cambiar la atención a una nueva actividad. Csikszentmihalyi llama a ésto el “Canal de flujo”.

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Mantener a alguien en el canal de flujo forma parte de un equilibrio delicado, puesto que la habilidad del jugador varía. Si su habilidad aumenta, debes presentarle desafíos que correspondan. Para los juegos tradicionales, este desafío venía de oponentes mas poderosos. En los video juegos sucede, y también ocurre en juegos de rol como D&D. Pero no penséis solo en la habilidad como el combate. Pensad en la habilidad de tomar decisiones: Conforme mas entiende el jugador a su personaje, mejor imagen tendrá de lo que desea hacer, y por tanto decisiones mas difíciles habrá que plantear.

Pero esto es muy complicado. ¿Cuanto es demasiada dificultad? ¿Cómo sabemos que el jugador va a adquirir la habilidad suficiente?

Algunos diseñadores señalan que, aunque mantenerse en el canal de flujo es importante, algunos modos de moverse por el canal son mejores que otros. Moverse recto por el canal, así…

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De izquierda a derecha: De menos a mas Nivel de Habilidad         requerida por  parte del jugador.                                                             De abajo a arriba: De menos a mas Dificultad aplicada por parte del juego.

.. es definitivamente mejor que hacer que el juego termine en ansiedad o aburrimiento. Pero considera que la experiencia de juego siga un canal mas así:

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Esto seguramente se sentirá mucho mas interesante para el jugador. Es un ciclo repetitivo de desafío creciente, seguido por recompensar, a menudo de mayor poder, que da un periodo mas fácil de menor desafío. Por ejemplo, en una partida de rol podría ser una serie de puntos, que me permiten ser mas fuerte hasta que se gastan. Cuando se gastan, soy mas débil, pero si supero los obstáculos de esa escena, en la siguiente escena vuelvo a recuperar puntos, y puede que incluso gane algunos mas de recompensa. Así que vuelvo a ser mas poderoso, y el juego se hace mas fácil, lo cual es muy gratificante, pero solo durante un cierto tiempo, porque aunque tengo mas puntos, los monstruos se vuelven también mas poderosos. Volvemos al desafío.

Éste ciclo de “tensar y soltar, tensar y soltar” se repite en los diseños de juego. Parece inherente al disfrute del ser humano. Demasiada tensión, y nos agotamos. Demasiada calma, y nos aburrimos. Cuando se fluctúa entre ambos, disfrutamos de la emoción y la calma, y la oscilación nos da el placer de la variedad y de la anticipación.

¿Hay un Canal de Flujo correcto en tu juego/partida?

  • ¿Tiene mi juego objetivos claros? Si no los tiene ¿Qué puedo hacer para arreglarlo?
  • ¿Son los objetivos de los jugadores los mismos que los que yo quería?
  • ¿Hay partes del juego que distraen a los jugadores hasta el punto de olvidar sus objetivos? Si es así ¿Pueden estas distracciones reducirse, o vincularse con los objetivos del juego?
  • Provee mi juego suficientes desafíos en la media, ni demasiado fáciles ni difíciles, teniendo en cuenta que la habilidad de los jugadores puede mejorar?
  • ¿Están mejorando las habilidades de los jugadores en el ratio que esperaba? Si no ¿Cómo puedo cambiarlo?

Cuando se está observando a un jugador, el estado de flujo puede ser fácil de perderse – debes aprender a reconocerlo. No siempre está acompañado de expresiones de emoción externa. Los jugadores en el estado de flujo estarán tan centrados en un juego o una partida de rol que a veces estarán muy serios, y otras estarán hablando de manera entusiasta. El punto es que los ves atentos. Realmente atentos. Una vez te das cuenta de que un jugador está en ese estado, debes vigilarlo – no van a estar ahí siempre. Debes encontrar ese momento crucial que lo saca de su canal de flujo, y de ese modo asegurarte que eso no ocurre de nuevo en las siguientes partidas / siguientes versiones del juego.

 

 

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