El Ritmo en las Partidas.

Hoy volvemos a la traducción de una serie de posts. Es el momento de empezar a hablar sobre cómo manejar el ritmo, algo fundamental en cualquier partida de rol si queremos alcanzar el estado de flujo del que hablamos hace tres entradas. Como siempre, cualquier comentario mio irá en cursivas, mientras que la traducción íntegra estará escrito normal.

¡Allá vamos!


story-pacing

 

Manejar el Ritmo en las partidas no tiene por qué ser un concepto de “alto nivel”. Es una técnica al planificar o dirigir cada sesión. Puede que no pienses en ella como una técnica, pero lo es. De hecho, es un conjunto de habilidades y técnicas lo que contribuye al ritmo.

La considero una herramienta incluso mas fundamental a la hora de improvisar: Provee de un armazón externo a través del cual al menos tener la certeza de que la partida no va a pasar desapercibida o no va a tener ningun tipo de estructura. Recuerda: Todos los juegos de rol, incluso los Story Now, tienen estructura. Sea mas débil o mas fuerte, pero tienen estructura. ¿Tienen todos los juegos una estructura del ritmo? Considero que sí. Fíjate, por ejemplo, en un Powered by the Apocalypse. ¿Qué son las amenazas, si no detonantes para que el ritmo de la partida aumente? O en Fate ¿Por qué te explican que construyas escenas en relación a los aspectos de los jugadores con preguntas que les interesen? Porque a la hora de aumentar lo que está en juego, siempre aumenta el ritmo.

Todos jugador quiere divertirse en la mesa, y esa diversión aparece cuando se dan sutiaciones interesantes. La emoción viene de la tensión. Sin importar la razón por la que un jugador está interesado en un JDR, la tensión viene de problemas del mundo de juego que pueden resolver. Esos problemas emergen de la historia. Desde un ludista (Desde un tipo de jugador Guardián, que busca diversión a través de conseguir  el éxito utilizando las reglas de manera apropiada), hasta un narrativista (jugador de tipo Socializador, que encuentra en la historia una nueva forma de interacción social que le divierte, creando una historia  juntos), lo importante para ambos es la historia.  ¿Por Qué?

Historia -> Problemas -> Tensión -> Emoción -> Diversión

Ya estés jugando por arte, por entretenimiento, o por una mezcla de ambos (¿No hemos hablado antes de que el rol es arte pero también entretenimiento? Me gusta la facilidad con la que el autor lo ha integrado), el objetivo es generar emoción e impacto emocional. Debes de manejar el ritmo de tu historia de manera correcta para generar de manera efectiva el impacto emocional que deseas. Puede que suene difuso, pero pornto vamos a concretar con comportamientos específicos que puedes practicas. Algunos GMs son muy buenos por naturaleza controlando el ritmo. Otros solo necesitan saber qué hacer para convertirse en verdaderos maestros. Ambos tipos de GMs se pueden beneficiar de pensar en esto en términos prácticos.

El control del ritmo es el proceso de multiplicar la tensión de tus escenas, ya sea por utilizar diferentes elementos de cambio de ritmo o empezar a aumentarlo de manera gradual. Es una habilidad que funciona momento a momento y que como GM puedes desarrollar de manera explícita. La mayoría de éste trabajo se hace en la sesión de juego, entre planificar la sesión e introducir a los jugadores en las escenas. Pero también se relaciona con  elementos de la historia en sí. Conceptos como la Estructura de Tres Actos o el Ciclo del Héroe están relacionados con el manejo del ritmo, e informan qué ritmo deberías de utilizar para crear el tono en diferentes etapas de la narrativa.

En estas entradas, te daré una base para que entiendas el control del ritmo, seguido por consejos concretos que puedes practicar para mejorar tus habilidades de manejo del ritmo. Estos son Consejos de Dirección, no Teoría de Juego. Siempre que empiece a hablar de teoría, me aseguraré de que lo acerco a la tierra con una herramienta útil que puedas usar.

Controlar el ritmo para que refleje lo que quieres es una habilidad concreta, y conocer qué ritmo utilizar es algo completamente diferente. Hablaremos sobre ambos.

La gestión del ritmo guarda relación con un montón de técnicas de dirección. Además de las habilidades de las que hemos hablado, voy a referirme al Cliffhanger, el momento del ¡Bang!, el climax de la historia, el empoderamiento del jugador, la longevidad de la campaña, comenzar una sesión de juego, la acción en aumento, y del impacto emocional de un giro de trama.

 


Bibliografía:

“Pacing: What pacing can do for you”, y “Pacing: Elements of Pacing” por Jon Lemich en Runagame.net; Extraido el 27/10/16 de: http://www.runagame.net/2014/07/pacing-1-what-can-pacing-do-for-you.html

 

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