¡Bienvenidos a la segunda entrada sobre el arte de manejar el ritmo! Hoy revisaremos los elementos claves en el control del ritmo, tales como los tipos de escena, las apuestas en los conflictos o las esferas de acción de la historia. Espero que lo disfrutéis tanto como yo. Sin, mas, os dejo con la lectura.

Tipos de Escena
Hay tres tipos de escenas en los RPGs.
scene-types
Las escenas de Exposición son escenas sin conflicto. Su función es pasar información del GM a los jugadores ( o viceversa). En otras palabras, intercambio de información, generación de color y establecimiento de la ficción. Como no hay conflicto, no hay una cuestión dramática que responder en la escena. Por ejemplo, los PJs consiguen información de un reportero, van a comprar recursos importantes antes de que su nave abandone, forjan una espada mágica, o el hechicero les da una misión. Que no haya conflicto no implica que éstas escenas no sean importantes: En algunos juegos existen hasta apoyos mecánicos para convertir estas escenas en una parte estructural del juego. Los ejemplos son Technoir con la acción de “Pedir un trabajo” o “Buscar una pista”, o en Bliss Stage, los momentos tras los conflictos entre mechas con una mecánica para conocer si las relaciones humanas entre los pilotos de mechas y sus anclas están en mejor o peor estado. Creo que, cada vez mas, este tipo de escena se hace un importante hueco entre las reglas de un juego.

Las escenas de Oportunidad son escenas donde los PJs toman un papel activo a la hora de iniciar un conflicto. Se les da una oportunidad de lograr algo, pero hay un conflicto que deben superar. Las oportunidades están ligadas al riesgo o al peligro. Por ejemplo: ¿Podrán los PJs sacarle la verdad al reportero? ¿Podrán conseguir lo que necesitan antes de que su nave parta? ¿De qué calidad harán la espada mágica? ¿Pueden convencer al mago de que les de una misión?  A mi modo de entender, las escenas de Exposición dan lugar a momentos de Oportunidad, que no son en sí escenas sino una parte ligada de la propia escena de Exposición. Entiendo la diferencia entre ambas escenas si estamos hablando de algo mas lineal, donde existe una introducción al tema y lo siguiente que estamos viendo es otro lugar completamente diferente con otro conflicto, por ejemplo decidir ir a buscar recursos desde una escena anterior de información sobre la nave que va a partir, y pasar directamente al momento donde la nave se va a marchar sin ellos y tienen poco tiempo para actuar. Pero ¿Funcionan siempre de éste modo las partidas?
Las escenas de Amenaza son escenas donde los PJs toman un rol reactivo. El conflicto viene de fuera. Por ejemplo, ¿Pueden los PJs no decirle la verdad al reportero? ¿Pueden los PJs escapar de la ciudad antes de que la nave parta? ¿Pueden los PJs prevenir que un demonio habite la espada mágica? De nuevo como antes, para mi también nace de la escena de Exposición. Creo que la definición de escena que trata de darnos a entender es un momento en un lugar y un tiempo donde la situación se ha mantenido mas o menos la misma, donde el foco se ha mantenido estable. Para mi, el momento de salir de la nave, conseguir los recursos y volver, si lo que queremos es centrarnos en el ver si realmente quieren simplemente conseguir los recursos antes de que la nave parta, es una única escena.  Si en ese lugar encuentran información interesante, que hacen que se produzca un viaje hacia el sur, eso ya si es otra escena, cuando parten. Si la espada se maldice, después de forjarla, pillando a todos con la guardia baja, y representa un nuevo “frente”, eso es una nueva escena. Es donde la típica serie haría un fundido en negro y luego de un momento de silencio, volvería la música y la imagen y seguiríamos desde ahí. Yo creo que sería mas correcto llamarlo “Situaciones”.
Las escenas de exposición no tienen desafío, pero tratan con un montón de agencia. Los personajes jugadores eligen qué preguntar al reportero, qué comprar, qué tipo de arma forjar, y si tomar la misión. A veces no hay una sola buena opción, pero incluso ahí no hay desafío. Pueden decidir algo que no es tan bueno, pero no tienen que hacer ninguna tirada para hacerlo.
Como no hay desafío, no generan tensión. Si usas las escenas de exposición con mucha frecuencia, el ritmo de las escenas con mas tensión disminuye. Esto es así en las películas, en las novelas y en los RPGs.
Las de Oportunidad son escenas de desafío con mucha agencia por parte de los personajes jugadores. Surgen de los planes y objetivos de los PJs, y avanzan éstos. Pero hay algún peligro que deben superar. Las oportunidades involucran apuestas sobre lo que está en juego (lo veremos mas abajo)

Como las Oportunidades involucran apuestas, mueven al juego hacia delante. Pero son las Amenazas las que juegan con manos mas altas. Éstas son inesperadas y le roban agencia a los PJs. Presta atención, estoy refiriéndome a la agencia de los PJs, no de los jugadores. Demasiadas amenazas pueden robar demasiada agencia de los PJs, y los jugadores podrían empezar a sentir que no pueden hacer nada mas que reaccionar. Medir el ritmo puede ser difícil.

Aquí tienes una guía simple para ayudarte a hacer que la historia se mueva  sin quitarle a los PJs toda su agencia (excepto la última).

  • Usa las escenas de exposición para bajar el ritmo
  • Haz que la mayoría de escenas sean escenas de oportunidad para crear un ritmo moderado.
  • Alterna escenas de oportunidad y de amenaza y evita las escenas de exposición para un ritmo rápido.
  • Usa una sucesión de escenas de amenaza sin ninguna de oportunidad para hacer que las historias se sientan oscuras  y con poca esperanza – usa esta técnica con conocimiento.

Unas Palabras sobre el Railroading

Nunca planifiques lo que los protagonistas harán. A esto se le llama railroading. Planear lo que harán los PNJs está bien, pero no lo que harán los PJs. Esto se refleja en el lenguaje que he elegido: Oportunidades y Amenazas. Las escenas de Amenaza requieren planificación sobre qué harán los antagonistas, pero no los personajes, por lo que hay menos riesgo de railroading. Las Oportunidades son mas complejas.

Cuando diseñes escenas de oportunidad, presenta la oportunidad y las dificultades para aprovecharla, no la estrategia que los PJs usarán. Puede que quieras desarrollar los límites alrededor de los cuales los PJs trabajarán, pero dentro de los límites, tus jugadores tienen libertad de afrontar la oportunidad como deseen.

Las Apuestas del Conflicto

En entradas pasadas definí el riesgo como tomar decisiones consecuentes con información incompleta. Las consecuencias de esas decisiones son las apuestas en juego sobre el resultado del conflicto en una escena. La gente a menudo describe un juego de poker como “De altas apuestas” – implicando que hay un montón de dinero en juego. Cuanto mayor sean las apuestas, más tensión genera el conflicto. Cuanta más tensión, más emoción. Cuanta más emoción, más diversión.

Salvo porque no funciona así todo el tiempo.

Si las apuestas son siempre altas, el drama pierde su significado. Si cada escena es a vida o muerte, se convierte en algo rutinario. Las apuestas altas pierden su impacto, y los jugadores se acostumbran a la tensión. Así que los autores, guionistas y GMs debemos variar las apuestas de escena a escena, creando un ritmo de escenas de alto riesgo. No solo eso, sino que debemos variar ese ritmo mientras la historia avanza (hablaremos mas adelante de ésto).

Elementos del conflicto que aumentan la tensión:

  • Permanencia: El peligro no puede revertirse y se quedará para siempre.
  • Ondas:  Las consecuencias tendrán efectos importantes sobre facciones, sociedades, el tiempo y el espacio.
  • Alcance de la Historia:  El conflicto trata sobre una trama. Es especialmente poderoso si un resultado posible pudiera invalidar los objetivos y estrategias de los protagonistas. Sigue mas abajo para mas información sobre el alcance de la historia.
  • Claridad:  Las consecuencias son suficientemente explícitas como para que los protagonistas puedan imaginarse qué les sucederá. Un detalle importante: Los jugadores tienen que saber las consecuencias para ellos para que tenga impacto. Los personajes no. En un juego de horror, el GM puede decir que hay un extraño sonido y que tienen que encontrar de donde viene. Los personajes pueden estar algo asustados o confundidos, pero los jugadores deberían ser capaces de entender que es probable que haya un monstruo en la casa, y que el desafío tiene consecuencias mortales.
  • Inmediatez:  Las consecuencias serán inmediata — no van a haber segundas oportunidades.
  • Carga Moral:  Los protagonistas serán moralmente responsables de las consecuencias.
  • Vida e Integridad Física:  Los Protagonistas se están jugando una herida permanente o la muerte.
  • Seguridad:  Los protagonistas se juegan que los antagonistas sepan mas sobre ellos que ellos sobre los antagonistas. A los jugadores no les gusta sentirse expuestos e inseguros.

Elementos del conflicto que bajan las apuestas.

  • Temporalidad: Aclarar que las consecuencias serán temporales (“…hasta que la milicia acabe con ellos”)
  • Contenido:  Los efectos serán limitados, quizás solo en los márgenes de la escena.
  • Relevancia: El peligro no está  relacionado con la historia, o solo está relacionado con las acciones y situaciones inmediatas.
  • Ruido:  Las consecuencias están tan poco definidas que los protagonistas pueden asumir que solo son palabras. Si ni siquiera los jugadores tienen idea de cuales son las consecuencias del fallo, no puede generar tensión. Pueden asumir el peor de los casos, pero solo si les das una razón para hacerlo – y eso es información.
  • Segundas Oportunidades:  Las consecuencias se darán dentro de mucho tiempo, así que los protagonistas pueden pensar que todavía pueden arreglar las cosas antes de que se conviertan en un problema.
  • Sin Responsabilidades:  Los protagonistas no tendrán responsabilidades éticas por las consecuencias si lo intentan pero fracasan.
  • Oportunidades vs Amenazas: Si las apuestas tienen que ver con atacar a un antagonista, son mas bajas, porque fallar el hacer daño a alguien a menudo no es tan malo como evitar que te hagan daño.
  • Seguridad:  Los protagonistas son capaces de actuar de modo indirecto, así que el fallo no los expondría al contraataque ni revelaría nada sobre ellos.

Esferas de Acción de la Historia


Story Ladder.jpgPiensa en una escalera descendente, desde tus temas centrales de la campaña hasta la escena actual. Cada escalón aborda el concepto del escalón superior. Así, La escena actual  aborda el plan de los PJs. El Plan aborda sus Objetivos en la historia. Sus objetivos abordan el Problema de la historia. Y el problema de la historia aborda los temas de la campaña.

Cada escalón es un subconjunto del escalón superior. La escena actual es una parte del plan actual (o una amenaza a él). El plan de los PJs solo es una de las diferentes estrategias que podrían usar para alcanzar sus objetivos. Los objetivos que tienen los PJs son su modo ideal de resolver el problema planteado por la historia, pero habría otros modos de hacerlo. El problema de la historia es uno de muchos posibles que pueden ser generados por los temas de la campaña.

Las apuestas que tratan con elementos en los que los jugadores tienen agencia – los objetivos de la historia y el plan – van a generar mas tensión e interés que las apuestas que tratan cosas menos en su control – los temas de campaña y el problema de la historia.
Tensión no resuelta
Abajo, pero no tan abajo como la escena actual, tenemos los Planes y los Objetivos. El Problema es un problema no resuelto, y trata con varios problemas de la historia.
Cada problema de la historia que añadas que no se resuelva inmediatamente crea mas tensión sin resolver. Cada escena que termine con la resolución de un conflicto a favor de los PJs resuelve algo de tensión. Para aumentar el ritmo, crea mas problemas de historia que los PJs resuelvan. Para aminorar el ritmo, deja que los PJs resuelvan mas problemas de historia de los que creas.

Ejemplo práctico

Me encanta un buen ejemplo.

El GM está dirigiendo una campaña de El Rastro de Cthulhu que tiene de tema “La aterradora comprensión de que toda la historia humana es un experimento de Mi-Go”. Los jugadores pueden o no saberlo, pero lo que es seguro es que sus personajes no lo saben.

El problema actual es “¿Pueden los PJs determinar qué le sucedió a la expedición perdida Greenland?” Su objetivo en la historia es explorar la tundra ártica en nombre del departamento de geología de la Universidad de Miskatonic, y explicar lo que sucedió a los tres científicos perdidos. Su plan actual es establecer un campamento base en la última longitud y latitud registrada por los investigadores, y seguir desde ahí, buscando pistas.

Llegan a duras penas al lugar, y la escena actual tiene a los PJs combatiendo el cansancio mientras establecen el campamento, intentando completar tareas necesarias para su supervivencia antes de que se desmayen del cansancio y la privación del sueño.

Las apuestas son las siguientes. Un fallo muy malo casi seguro los dejaría con congelación y expuestos al ataque de osos polares. Un fallo menor los protegería de lo peor de la hipotermia y la vida salvaje, pero su equipo de seguridad se vería comprometido. Ninguna linterna para ver lo que viene y va en la noche… ni alarmas…ni munición o armas preparadas… El éxito les haría acampar de manera adecuada con medidas de seguridad.

Las apuestas de la escena actual son moderadas. Es una escena de amenaza: Han encontrado las coordenadas y ahora intentan hacer el mejor campamento que puedan, pero el ambiente puede matarlos o dejarlos mutilados si fallan. (Las escenas de amenaza son escenas donde el conflicto es externo a las acciones de los protagonistas – en este caso, los osos polares y el frío extremo). Las apuestas son inmediatas. El conflicto es “El hombre contra la naturaleza” y las apuestas son el riesgo de su integridad física y su seguridad(ver arriba).
Un fallo terrible pondría en peligro sus vidas. Un fallo menor los dejaría expuestos a peligros desconocidos. Quizás lo que sea que le ocurrió al equipo original podría pasarle a ellos si no tienen cuidado… Pero las apuestas también son contenidas y temporales – incluso si un oso polar (o peor) destruye su campamento y los deja heridos, pueden reconstruirlo y recuperarse. El plan podría arruinar su escena actual y atrasarlo por un par de días, pero no parece que interfiera con el objetivo de la historia o magnifique el problema principal de la historia.
El GM planea comenzar a acelerar el ritmo. Así que la siguiente escena será de oportunidad mientras los PJs buscan pistas, seguidos por una de exposición que se fundamentará en la tensión no resuelta al crear nuevos problemas de historia. La escena tras ella será una amenaza – perdidos en una ventisca. Le seguirá otra amenaza – descubrir dos cadáveres bajo una montaña al lado de unos extraños agujeros con formas raras, seguido de una escena de exposición mientras intentan imaginarse qué le sucedió al tercer científico.

¿Qué os ha parecido? ¡Y aún queda mucho más! Solo esperad a mañana. Gracias por leer un día más, y nos vemos mañana con más y mejor. ¡Pasad un excelente Lunes!

Bibliografía.
“Pacing: Elements of Pacing” por Jon Lemich en Runagame.net; Extraido el 31/10/16 de: http://www.runagame.net/2014/07/pacing-1-what-can-pacing-do-for-you.html
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