Como las Oportunidades involucran apuestas, mueven al juego hacia delante. Pero son las Amenazas las que juegan con manos mas altas. Éstas son inesperadas y le roban agencia a los PJs. Presta atención, estoy refiriéndome a la agencia de los PJs, no de los jugadores. Demasiadas amenazas pueden robar demasiada agencia de los PJs, y los jugadores podrían empezar a sentir que no pueden hacer nada mas que reaccionar. Medir el ritmo puede ser difícil.
Aquí tienes una guía simple para ayudarte a hacer que la historia se mueva sin quitarle a los PJs toda su agencia (excepto la última).
- Usa las escenas de exposición para bajar el ritmo
- Haz que la mayoría de escenas sean escenas de oportunidad para crear un ritmo moderado.
- Alterna escenas de oportunidad y de amenaza y evita las escenas de exposición para un ritmo rápido.
- Usa una sucesión de escenas de amenaza sin ninguna de oportunidad para hacer que las historias se sientan oscuras y con poca esperanza – usa esta técnica con conocimiento.
Unas Palabras sobre el Railroading
Nunca planifiques lo que los protagonistas harán. A esto se le llama railroading. Planear lo que harán los PNJs está bien, pero no lo que harán los PJs. Esto se refleja en el lenguaje que he elegido: Oportunidades y Amenazas. Las escenas de Amenaza requieren planificación sobre qué harán los antagonistas, pero no los personajes, por lo que hay menos riesgo de railroading. Las Oportunidades son mas complejas.
Cuando diseñes escenas de oportunidad, presenta la oportunidad y las dificultades para aprovecharla, no la estrategia que los PJs usarán. Puede que quieras desarrollar los límites alrededor de los cuales los PJs trabajarán, pero dentro de los límites, tus jugadores tienen libertad de afrontar la oportunidad como deseen.
Las Apuestas del Conflicto
En entradas pasadas definí el riesgo como tomar decisiones consecuentes con información incompleta. Las consecuencias de esas decisiones son las apuestas en juego sobre el resultado del conflicto en una escena. La gente a menudo describe un juego de poker como «De altas apuestas» – implicando que hay un montón de dinero en juego. Cuanto mayor sean las apuestas, más tensión genera el conflicto. Cuanta más tensión, más emoción. Cuanta más emoción, más diversión.
Salvo porque no funciona así todo el tiempo.
Si las apuestas son siempre altas, el drama pierde su significado. Si cada escena es a vida o muerte, se convierte en algo rutinario. Las apuestas altas pierden su impacto, y los jugadores se acostumbran a la tensión. Así que los autores, guionistas y GMs debemos variar las apuestas de escena a escena, creando un ritmo de escenas de alto riesgo. No solo eso, sino que debemos variar ese ritmo mientras la historia avanza (hablaremos mas adelante de ésto).
Elementos del conflicto que aumentan la tensión:
- Permanencia: El peligro no puede revertirse y se quedará para siempre.
- Ondas: Las consecuencias tendrán efectos importantes sobre facciones, sociedades, el tiempo y el espacio.
- Alcance de la Historia: El conflicto trata sobre una trama. Es especialmente poderoso si un resultado posible pudiera invalidar los objetivos y estrategias de los protagonistas. Sigue mas abajo para mas información sobre el alcance de la historia.
- Claridad: Las consecuencias son suficientemente explícitas como para que los protagonistas puedan imaginarse qué les sucederá. Un detalle importante: Los jugadores tienen que saber las consecuencias para ellos para que tenga impacto. Los personajes no. En un juego de horror, el GM puede decir que hay un extraño sonido y que tienen que encontrar de donde viene. Los personajes pueden estar algo asustados o confundidos, pero los jugadores deberían ser capaces de entender que es probable que haya un monstruo en la casa, y que el desafío tiene consecuencias mortales.
- Inmediatez: Las consecuencias serán inmediata — no van a haber segundas oportunidades.
- Carga Moral: Los protagonistas serán moralmente responsables de las consecuencias.
- Vida e Integridad Física: Los Protagonistas se están jugando una herida permanente o la muerte.
- Seguridad: Los protagonistas se juegan que los antagonistas sepan mas sobre ellos que ellos sobre los antagonistas. A los jugadores no les gusta sentirse expuestos e inseguros.
Elementos del conflicto que bajan las apuestas.
- Temporalidad: Aclarar que las consecuencias serán temporales («…hasta que la milicia acabe con ellos»)
- Contenido: Los efectos serán limitados, quizás solo en los márgenes de la escena.
- Relevancia: El peligro no está relacionado con la historia, o solo está relacionado con las acciones y situaciones inmediatas.
- Ruido: Las consecuencias están tan poco definidas que los protagonistas pueden asumir que solo son palabras. Si ni siquiera los jugadores tienen idea de cuales son las consecuencias del fallo, no puede generar tensión. Pueden asumir el peor de los casos, pero solo si les das una razón para hacerlo – y eso es información.
- Segundas Oportunidades: Las consecuencias se darán dentro de mucho tiempo, así que los protagonistas pueden pensar que todavía pueden arreglar las cosas antes de que se conviertan en un problema.
- Sin Responsabilidades: Los protagonistas no tendrán responsabilidades éticas por las consecuencias si lo intentan pero fracasan.
- Oportunidades vs Amenazas: Si las apuestas tienen que ver con atacar a un antagonista, son mas bajas, porque fallar el hacer daño a alguien a menudo no es tan malo como evitar que te hagan daño.
- Seguridad: Los protagonistas son capaces de actuar de modo indirecto, así que el fallo no los expondría al contraataque ni revelaría nada sobre ellos.
Esferas de Acción de la Historia
Piensa en una escalera descendente, desde tus temas centrales de la campaña hasta la escena actual. Cada escalón aborda el concepto del escalón superior. Así, La escena actual aborda el plan de los PJs. El Plan aborda sus Objetivos en la historia. Sus objetivos abordan el Problema de la historia. Y el problema de la historia aborda los temas de la campaña.
Cada escalón es un subconjunto del escalón superior. La escena actual es una parte del plan actual (o una amenaza a él). El plan de los PJs solo es una de las diferentes estrategias que podrían usar para alcanzar sus objetivos. Los objetivos que tienen los PJs son su modo ideal de resolver el problema planteado por la historia, pero habría otros modos de hacerlo. El problema de la historia es uno de muchos posibles que pueden ser generados por los temas de la campaña.
Ejemplo práctico
Me encanta un buen ejemplo.
El GM está dirigiendo una campaña de El Rastro de Cthulhu que tiene de tema «La aterradora comprensión de que toda la historia humana es un experimento de Mi-Go». Los jugadores pueden o no saberlo, pero lo que es seguro es que sus personajes no lo saben.
El problema actual es «¿Pueden los PJs determinar qué le sucedió a la expedición perdida Greenland?» Su objetivo en la historia es explorar la tundra ártica en nombre del departamento de geología de la Universidad de Miskatonic, y explicar lo que sucedió a los tres científicos perdidos. Su plan actual es establecer un campamento base en la última longitud y latitud registrada por los investigadores, y seguir desde ahí, buscando pistas.
Llegan a duras penas al lugar, y la escena actual tiene a los PJs combatiendo el cansancio mientras establecen el campamento, intentando completar tareas necesarias para su supervivencia antes de que se desmayen del cansancio y la privación del sueño.
Las apuestas son las siguientes. Un fallo muy malo casi seguro los dejaría con congelación y expuestos al ataque de osos polares. Un fallo menor los protegería de lo peor de la hipotermia y la vida salvaje, pero su equipo de seguridad se vería comprometido. Ninguna linterna para ver lo que viene y va en la noche… ni alarmas…ni munición o armas preparadas… El éxito les haría acampar de manera adecuada con medidas de seguridad.
¿Qué os ha parecido? ¡Y aún queda mucho más! Solo esperad a mañana. Gracias por leer un día más, y nos vemos mañana con más y mejor. ¡Pasad un excelente Lunes!