¡Hola a todos! Después de este pequeño parón de dos días, volvemos con la tercera entrega de “El Arte de Manejar el Ritmo”. Hoy saldremos de lo particular para entrar en lo general. Sin mas dilación os dejo con ello. ¡Nos vemos al final!


En la primera entrega, te expliqué por qué necesitabas controlarlo. En la primera, expliqué por qué es importante el ritmo. En la segunda, definí los elementos del control del ritmo: tipos de escena, agencia, lo que está en juego, esferas de acción de la historia, y tensión no resuelta. Ahora, vamos a ver la estructura del ritmo de forma mas global, vamos a hablar del control del ritmo en toda una historia. Si lo manejas de la manera correcta, debería mantener e intensificar la energía y la emoción hasta el final.

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La Estructura de Tres Actos

La mayoría de historias occidentales utilizan esta estructura.El primer acto utiliza mucho tiempo en la introducción de la ambientación y los personajes. La audiencia (en este caso, tus jugadores) aún tienen que adaptarte al mundo y sus habitantes.Hay un montón de escenas de exposición. Termina con una llamada a la aventura (la cual los protagonistas a menudo rechazan o malinterpretan), y el primer giro de guión — el evento que hace que los protagonistas se comprometan con la aventura. Ésta será la primera escena de amenaza, y toca las motivaciones de los PJs — sus intereses en la partida y la premisa del grupo. Las apuestas (otras que no sean las generales relacionadas a los personajes y la ambientación) no se han puesto en marcha siquiera hasta la llamada a la aventura. Lo que está en juego no empieza a aumentar hasta el giro de guión del primer acto.

El segundo acto  engloba la mayoría de acción de la historia. La acción en aumento es donde nuestros protagonistas progresan en la resolución del problema de la historia, encontrando el objetivo y construyendo varios planes para conseguirlo, para entonces   acumular recursos  lograr el objetivo: conocimiento, habilidades, aliados, o equipo. Lo que está en juego aumenta en el segundo acto. Hay muchas escenas de oportunidad, menos escenas de exposición, y mas y mas escenas de amenaza. La tensión se construye mientras los protagonistas descubren mas y mas problemas — mas de los que pueden resolver, llevando a tener una pila creciente de tensión no resuelta (por ello el nombre de “acción en aumento”). El segundo acto termina con el giro de guión del segundo acto — una amenaza importante que arruina los planes de los protagonistas y les enseña que toda su preparación no es suficiente. Los problemas de la historia son mas difíciles de lo que creían. Tras el giro, sigue apareciendo amenaza tras amenaza, drenando la agencia de los personajes, creando lo que se conoce como “La hora mas oscura”.  En este punto, los protagonistas están perdiendo la esperanza.

El tercer acto comienza con una revelación.  Los protagonistas aprenden lo que deben saber o encuentran lo que necesitan para resolver el problema. Revisan su objetivo y plan, y alcanzan el clímax de la historia.  En el clímax, normalmente hay una escena de oportunidad estando en juego algo muy, muy importante donde lo arriesgan todo por llevar a cabo el plan. Los antagonistas responden con una enorme amenaza, pero abren una oportunidad a los protagonistas de conseguir vencerlos. El tercer acto termina con el wrap-up, donde se atan los cabos sueltos y vemos a los protagonistas volver al estado en el que estaban en el inicio del primer acto, solo que cambiados por la experiencia. En RPGs, el wrap-up del tercer acto es donde los PJs recuerdan los hilos y tramas  que encontraron por el camino — las semillas de las próximas aventuras.

Controlando el Ritmo de la Estructura de Tres Actos

Ahora que tienen el vocabulario para hablar sobre el ritmo, vamos a ver cómo usar los elementos del ritmo para crear la estructura de tres actos en un juego de rol. Esta es una manera segura de mantener el interés de los jugadores en tu campaña. Es un método probado en el tiempo en el cine, que hace que cada sesión sea mas emocionante que la anterior.

  1. Acto 1
    1. Introducción:  Sobre todo, escenas de exposición y alguna de oportunidad; usa amenazas de bajo riesgo, para que se desarrollen los personajes y la ambientación, si lo necesitas.
    2. Llamada a la Aventura:  La escena de exposición debería estar incompleta. La llamada puede ser confusa o difusa. La necesidad de aventura debería empezar como algo muy poco intenso y aumentar. Continúa con escenas sobre todo de exposición, construyendo la tensión hasta el giro de guión.
    3. Giro de Guión:  De repente, aumenta los riesgos con amenazas que fuercen a los jugadores a crear un plan. Elige apuestas que sean personales y estén vinculadas a sus trasfondos.
  2. Acto 2
    1. Acción en Aumento:  Apila la tensión usando un par de escenas de oportunidad que traten con el problema de la historia (una o mas para acumular recursos, y entonces una o mas para avanzar el plan que tienen para lograr su objetivo), seguidos de una escena de amenaza para aumentar la tensión, y una escena de exposición para añadir mas problemas no resueltos relacionados al problema principal. Repite éste proceso, haciendo que poco a poco aumenten mas las escenas de amenazas que las de oportunidad.
    2. Acumular Recursos:  Ésto forma parte de la acción en aumento. Asegúrate de que los aliados son memorables e icónicos. Haz que los PJs los amen, odien, o se rían de ellos. Esto incluye facciones, objetos importantes y únicos, e incluso lugares. Amor, odio o humor. Esto tiene el efecto de vincular esos lugares, personas y objetos a los PJs, de manera que ponerlos en peligro mas adelante aumente la tensión y el riesgo.
    3. Giro de Guión:  Golpea a los PJs con una sucesión de amenazas que los haga colocarse en una posición reactiva. Aumenta el riesgo y dales algunas escenas de exposición que les muestre que todo lo que han hecho no es suficiente para superar el problema que pensaban que podrían superar.
    4. Hora mas Oscura:  Llévalos a que toquen fondo. Llévalos al límite: En salud, en puntos de protagonista, en lo que fuese. Mata a alguno de sus aliados, y haz que el resto se oculten. Rompe su espada mágica. Haz que las apuestas sean tan altas que parezcan imposibles de lograr…
  3. Acto 3
    1. Revelación: Dales alguna escena corta de exposición y una enorme y desesperada escena de oportunidad. Ésta es su segunda oportunidad. Es su oportunidad de resurgir. Lo arriesgan todo en una enorme escena de oportunidad de altísimo riesgo… ¡Y ganan! ¡Vuelven al juego! Debería empoderar a los jugadores, hacerlos sentirse en control de nuevo.
    2. Clímax:  Con sus nuevos recursos, atacan al antagonista. Otra enorme escena de oportunidad con apuestas bastante altas. En un determinado momento, el antagonista queda abierto con una enorme escena final de oportunidad —  ¡La de mayor tensión de todas! ¡Victoria!
    3. Wrap-Up:  Coge todos los cabos sueltos, potenciales nuevas tramas, etc. y déjalos reaparecer en escenas de amenaza o exposición de bajo riesgo, que llevan a los PJs a nuevas aventuras. Pero déjalos ir a casa, al mundo que les es familiar para que sientan la diferencia entre su mundo normal y el de la enorme acción. Dales su recompensa por superar a su rival y resolver el problema de la aventura.

Para concluir en este caso, quiero explicar la razón por la que ésto podría ser interesante incluso para aquellos que juegan a juegos Story Now: La idea de la estructura es generar escenas interesantes y que lleven la intensidad y la emoción de menos a mas en toda la aventura. En un Story Now esto es mas complicado debido a que el control ejercido por nosotros, los GM, es menor. Pero a menudo estos juegos llevan consigo puntos de drama, puntos de protagonista, puntos fate… Que cuando el director hace algo, o el jugador se mete en problemas, permite un empoderamiento del PJ, y que también pueden agotarse simbolizando el PJ sin tanta agencia en la historia. Sustituye “Agotar sus recursos o sus vidas” por “Agotar puntos de protagonista” o “Darles una oportunidad de conseguir mas metiéndose en problemas”, en determinadas escenas. No tienes que llevar a rajatabla esto, pero sírvete como una buena base para comprender que el ritmo de las partidas debe aumentar y descender permitiendo momentos mayores de exposición, y otros de Oportunidad/Amenaza.

Una Herramienta para tu Kit de GM
Aquí tienes una herramienta para facilitarte usar todo ésto. Usa esta hoja de planificación del ritmo para ayudarte a que las escenas y eventos tengan un orden lógico que construya tensión hacia un clímax. La estructura de tres actos y el camino del héroe son estructuras arquetípicas. Usarlas en tu partida resonará en tus jugadores.

¡Bueno, hemos llegado al final de esta entrada! Aún queda una mas con técnicas específicas de control del ritmo, pero espero que éste sea útil para que construyáis el ritmo en concordancia a las historias que resuenan en nosotros desde hace mucho tiempo. No hace falta que lo sigáis a rajatabla, pero es bueno tener la referencia para entender cómo construir un mejor ritmo.

¡Nos vemos mañana! ¡Os deseo un excelente Jueves!

 

Bibliografía.
“Pacing: The Three Act Structure and the Hero´s Journey”  por Jon Lemich en Runagame.net; Extraido el 3/11/16 de: http://www.runagame.net/2014/08/pacing-3-three-act-structure-and-heros.html
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